创作者的困境。
「我给你赚过10亿美元,好歹回封邮件吧?」
前《守望先锋》游戏总监Jeff Kaplan(国内社区俗称「姐夫」)最近接受GameSpot采访时,这样吐槽自己的创业生活。
出来创业之后,一些业内人士,如今连他的邮件都不回,甚至不愿意搭理他;他家的餐厅堆满纸箱和电脑零件,成了公司的IT部门。
当下生活和之前的落差,让他感叹「看清了很多事情,看清了人性」。
姐夫介绍《守望先锋》的更新内容
姐夫在暴雪待了19年,曾参与开发《魔兽世界》,后来带队做出了《守望先锋》,这款游戏拿下了2016年TGA年度游戏奖,上线不到一年,吸引了超过3000万玩家,收入达到了10亿美元(当时合人民币68亿元以上)。
2021年,他从暴雪离职。在一次播客中,他表示一位CFO曾给《守望先锋》定下收入目标,并告诉他:如果赚不到这些钱,公司就要裁掉1000人,责任算在他头上。这次谈话,让他觉得自己该离开了。
后来,他和老搭档蒂姆(Tim Ford,《守望先锋》前玩法工程师)联合创办了Kintsugiyama。工作室如今有33人,正在开发首作《The Legend of California》(《加州传奇》),一款以淘金时代的加州为背景的开放世界生存射击游戏。
这场采访里,他聊了不少从大公司出来后要面对的问题,比如人少、资源有限,怎么做出自己满意的游戏。但他也喜欢这种状态,因为两人终于可以按自己的判断来做游戏,自己承担后果。他还说,好作品往往是在资源有限的情况下诞生的。
他想借这家公司证明:好游戏靠的是具体的开发者,把游戏做好,才是游戏最好的赚钱方式;让游戏独特的,是做游戏的人,而不是公司。
《加州传奇》
以下是游戏葡萄对这场采访的翻译整理,内容有删改,部分问答顺序有所调整:
01
从零开始让我看清了很多事
GameSpot:你很久没公开露面了,这是有意为之吗?
姐夫:是的。说来可能有点怪,我不喜欢受关注,性格内向,平时很少用社交媒体。我之前在暴雪时常露面,是为了游戏和团队,这也是职责所在。
离开暴雪时,我的情绪很复杂,需要清静一阵。当时没游戏需要宣传,我不看论坛,不对外交流,也不追求上新闻,更不会每天上谷歌搜哪里提到了自己——我不是这种人。
所以,暂时放下这些,退到幕后,让我轻松了很多。
GameSpot:我和《守望先锋》现任总监亚伦聊过发言人这个角色,他说的也一样:「一款游戏需要有人出来代表它。」
姐夫:可也不是非得有人站出来。像Valve、Rockstar,它们不把某个开发者推到台前,照样能把游戏宣传好。
当然,对《守望先锋》来说,玩家能更了解我们,也能看到幕后真实的人,这是件好事。否则,他们可能只能看到暴雪,一家冷冰冰的公司。亚伦和我都觉得,该让玩家知道:「我们也玩游戏,也有自己的看法。」
这算是我们当时的策略,但个人得付出代价。我认识不少外向的人,他们喜欢采访,做完八小时的采访还能精力充沛;我却是做一次采访,得找个地方躲七天。
GameSpot:现在你怎么看待在暴雪的经历?你会庆幸过去的履历、人脉和知名度能帮上忙,还是担心大家期待太高?
姐夫:我感觉很矛盾。
我们团队33个人都很出色,都想成为一流的游戏开发者。但现实地说,我们并没有暴雪的资源和条件。我们只有33人,团队规模没法比,大家也得调整预期。可是,在制作水准上,我们希望大家用同样的高标准来要求自己。
这就是矛盾之处:我们的游戏不可能有《魔兽世界》那样的体量,做20多年,有上千开发者参与;但在品质和细节方面,我们希望做到同样好。
《加州传奇》
GameSpot:你曾在采访中说过,暴雪曾在《守望先锋》诞生前要求它「赚到《魔兽世界》那样的钱」,你说「我们很快就把这条要求扔了,做艺术、做游戏,不能考虑这个。」如今你自己成了老板,对钱的看法变了吗?
姐夫:很多人离开大厂加入我们,是因为信任我或蒂姆,或是看好这个创意。现在成了老板,我和蒂姆得在经济上对员工负责,也希望公司能做下去。
但我们在暴雪时就有个共识:最好的赚钱办法,就是专心做出好游戏。我们公司33人,有32个是开发者,只有一个人负责运营,而且她也参与开发——公司全是创作者。
如果我跟大家说:「要考虑利润,想办法在规定时间赚够目标金额」,那大家应该不知道怎么办;但如果我对美术、设计师、工程师说:「把系统做好,比如新作里的马的操控、美术、设计都要有3A水准,还要让玩家在意自己的马」,他们就知道怎么干了——这才是我们将来把生意做好的办法。
GameSpot:现在企业并购不断,一些工作室由管运营、管财务的人决定方向,你们却反着来,感觉如何?
姐夫:感觉很棒,这就是我和蒂姆创业的原因。在大公司,有时你会收到管理层的命令,觉得这些命令太荒唐了,只会让游戏变得不好玩,不仅对玩家不好,对收入也没好处。讽刺的是,往往这些管理层的初衷是希望赚到更多的钱……
而我们不过是些搞创意、做游戏的人,这个时候你就会盼着:「要是我们能自己做主就好了。」所以创办这家公司时,我们先确保了能完全做主,发行日期、商业安排,都由自己决定。
然后我们突然意识到:「靠,所有决定都得我们自己做了。」这下没什么能当挡箭牌了,搞砸了、判断错了,都得自己承担,这就像第一次走钢丝。我们喜欢这样,但毕竟还没掉下来过,谁知道选得对不对呢?
我们有很多事想证明:作为开发者,我们想证明好游戏靠的不是公司或工作室的招牌,而是一个个做游戏的人;我们还想证明,开发者管公司能更成功,对玩家更好;我们也想证明完全远程办公行得通。
GameSpot:从大公司出来,你会不会觉得现在的条件太差了?怎么解决?
姐夫:当然会,一些事情在暴雪完全不用自己操心,现在只能用些离谱的解决办法。比如,我家餐厅现在成了Kintsugiyama的IT部门,堆满了空纸箱和电脑零件,说得我都想笑。
这会让人放低姿态。我在暴雪干了19年,参与过《魔兽世界》《守望先锋》这些成功的项目,虽说游戏不是我一个人做出来的,但我确实享受了这种成就。可是当我离开,一切就从零开始了,我得重新来过。
这让我看清了很多事,有时也很痛苦。
现在不少业内人士不回我的邮件,甚至不愿搭理我。以前他们知道我有暴雪这层关系,也想搭上关系,态度可不一样。不过,这也让我能看清谁真诚、谁靠得住,也能看清人性:很多人只是在讨好有权势的人,把你当成达成目的的工具。
比起坐享财富,我反而更喜欢这种需要不断证明自己的状态。钱太多的时候,数字都变得像游戏币,你好像做什么都不会错,发布会上宣布什么粉丝都兴奋,反正营销够厉害,能把他们糊弄过去……
我更喜欢每一步都得凭本事争取。我常说,《守望先锋》的成功,部分原因是《泰坦》让我们受挫太深,大家太想证明自己,而最好的东西往往是在这时做出来的。
这就是创作者的难处:在低谷,没人相信你,一切随时会垮,反而会逼你拿出最好的表现,想出最酷、最有创意的东西。
所以,重新开始让我感觉很好。就是大家不回邮件让我纳闷:「我给你赚过10亿美元,好歹回封邮件吧?」唉,算了,随便吧。
《加州传奇》
02
重要的是做游戏的人
GameSpot:《守望先锋》二代现在的变化很大,你对它还有感情吗?
姐夫 :离开《魔兽世界》,算是让我先练习了一次和作品告别。
大概在2008年年底,我离开团队去做《泰坦陨落》。那时《魔兽世界》几乎是我的全部,我醒着时,不是在开发,就是在玩,玩的时候还放本笔记,记下问题,第二天一早带去公司改。
它早已成了我的一部分:我怎么看自己,怎么看我的开发者身份,都和它分不开。离开它对我的冲击很大,我很难受。
有了2008年的经历,2021年4月离开《守望先锋》时,我已经知道了那会是什么感觉:你没法把它只当做工作,投入了全部心血,然后突然发现,它不属于你,而是属于团队、玩家和暴雪。
那一刻冲击很大,不过我有了准备,和《守望先锋》分得很干净,冷静得几乎不带感情。相比之下,离开《魔兽世界》更痛苦。
2021年4月之后,我就没再玩过《守望先锋》。为了心里好过些,我没看过论坛,也不看视频,不搜和它相关的内容。我还告诉推荐算法:「我知道你们觉得我是做《守望先锋》的,但我已经没兴趣看这些了。」
这么做是为了保持健康的距离,但有时看到2014年暴雪嘉年华公布游戏时的照片,我还是感触很深,那至今仍是我人生中最特别的日子之一。游戏公布之后我上台介绍它的情景,还有团队当时的感受,我都记得。
想到暴雪所有人为做好这款游戏付出的努力,我就很自豪,不只是Team 4,还有故事与IP开发部门、暴雪的动画制作团队,他们是电子游戏史上最有才华的动画团队。
我仍然自豪,也敬重那些人。但我也得照顾自己的心情……很多人喜欢回忆过去,说以前多好多好,但我不想变成那样。《守望先锋》是我的过去,但它现在属于新的开发团队和玩家。我已经在做新的东西,而这才是我现在的生活。
GameSpot:你们的新游戏刚结束了一轮测试,玩家反馈怎么样?
姐夫:反馈很好,也学到了很多。
首轮公开测试Alpha 3的同时在线人数没达到目标。玩家都说世界漂亮,不停晒日出日落的截图;他们也喜欢马、牧场和建筑……但每个服务器只能容纳30人,这一点我们不满意。
《加州传奇》
本来我们预计今年年底前要进Beta,甚至开抢先体验,最后全推到了2027年。这是我们第一次碰到这种情况:延期对自己非常不利,但我们最终还是延期了。
最近的Alpha 4,我们的每服同时在线人数从30升到100,反馈很好。
另外,Alpha 3和4里,大家抱怨最多的是梯子:操作不直观,用着别扭。所以我整个周末都在修梯子。但是,玩家没说「游戏不好玩」「世界不好看」「不知道干什么」,抱怨最多的是梯子,我们反倒高兴,这说明游戏真的不错。
GameSpot:英雄和幻想题材一直是暴雪的重点,但你们的新作更写实,你们为什么想做这个?过去在暴雪做游戏的经验,又会体现在哪?
姐夫:我离开暴雪,是想做自己的游戏。如果我还是做暴雪风格的世界,那我留在公司就好了。做《守望先锋》《魔兽世界》当然很开心,但我也想做点风格更大胆的东西。
在暴雪的经历让我思考:我对什么样的世界感兴趣?那些影响过我的东西,能不能放进去?选择加州,是因为蒂姆和我都在加州长大,我在这儿住了将近50年了,很喜欢这个地方。
牛仔元素来自我爸。我小时候坐车上学,车里都放西部歌曲;我爸最爱西部片,它们影响了我,后来我想试试把这些做出来,游戏就是这么来的。
GameSpot:父母对人的影响其实比想象中大。
姐夫:是啊,我深受父母影响,尤其是我爸对西部片的热爱,我爸以前甚至会带我们去好莱坞的金靴奖颁奖典礼。
《加州传奇》
GameSpot:关于过去几年或新作,还有什么想说的吗?
姐夫:我喜欢这个团队。在小团队里和蒂姆搭档,一起创办开发者做主的公司,这种感觉很特别。
我刚进暴雪时,创始人都是程序员,知道把画面做出来需要付出什么,这就是当时的暴雪的魅力。所以,能办一家让开发者说了算、而不是MBA说了算的公司,感觉真好。
我们希望能向大家证明,《加州传奇》这款游戏凝聚了开发团队的心血和热情。
我经常用音乐和乐队来举例说明这一点。如果乐队的其中一位乐手离开了,那么他们就再也回不到从前了;多数乐队少了核心成员,干脆就散了。做游戏的人同样重要,他们的影响很大——没了他们,系列可以继续,作品却不会再和从前一样。
GameSpot:尤其现在,游戏公司高层似乎和创作脱节了,比如《光环》,他们以为有IP,随便交给谁做,都能一样特别。但真正重要的,一直是做游戏的那些人,以及他们带来的东西。
现在裁员这么频繁,有二三十年经验的开发者,在大工作室却找不到工作。他们本该把经验、知识传给后来者,却没有机会。这是知识、专业能力和经验的巨大流失。
姐夫:你说得比我自己总结得还准确。我有幸和不少《光环》《光环2》的开发者共事,是这些人做出了游戏,成就了《光环》。
GameSpot:大家常说游戏玩起来感觉不如从前了,我觉得是因为当年做这款游戏的人不再参与了。他们要么找不到工作,要么只能做别的工作,为这款游戏提供支持。
姐夫:对,真是这样!
采访原文标题:《Jeff Kaplan Was An Industry Icon, Now Peers Ignore His Emails: Ex-Overwatch Director Talks “Humbling” Reality Of Indie Dev》
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