你对童年的记忆越清晰,这个游戏对你而言或许就越恐怖。
最近,一部名为《叫魂》的国产心理恐怖游戏接连发布了两支预告。
先导预告中的主角以第一人称视角,划亮火柴,探索房屋中的诡谲之处。灵堂、楼梯间、剧院、翡翠宾馆等场景一一闪过。
老房子、旧家具与民俗物件带来熟悉感,藏在其中的怪诞形象又让人不安。手掌心里裂生的眼珠、脸上长满菊花的怪物,还有早年街头骗术中的“花瓶姑娘”,都让这支预告片充满了邪典意味。
如果有关注国产恐怖游戏的玩家,也许曾经在四年前刷到过一支《叫魂》的预告和实机片段。不管在当时还是现在,国产游戏中做3D恐怖类型的都算是少数,所以在短时间内,那支视频就已经获得了几十万播放。
目前你还可以看到这支预告
四年之后,《叫魂》以更完整的姿态回归了。
前段时间,我提前试玩了游戏的部分内容,也前往位于上海漕河泾开拓芯旗下的游戏创业孵化器,采访了子时熄灯工作室的两位主创:制作人兼主美Leaf,以及总监兼主程序Maii。
2023年从中国传媒大学游戏设计专业毕业之后,他们将曾经的毕设作业一步步拓展,做成了现在我们看见的《叫魂》。
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看到《叫魂》这个名字的时候,我第一时间想到的是一本同名的、解读乾隆年间巫术恐慌的书。
团队告诉我,两者并没有关联。游戏的名字借用了“叫魂”这一民俗仪式的含义:在人们的观念里,小孩丢了魂魄,大人就去叫他的名字。
他们想要通过游戏唤回的,是游戏故事发生的那个1999年。
Steam的官方介绍页,简述了游戏背景:“欢迎收看《叫魂》,今天是1999年12月31日,首先祝你新年快乐,然后……我们带来了仙女镇终结的讯息。”
故事由此展开——千禧年前夜,仙女镇究竟发生了什么,以至于整座小镇都成了空城?
玩家将拿起BP机,调查过去的一切。在探索中挖掘居民的陈旧往事,逐渐接近真相。
从我试玩的部分来看,《叫魂》整体的玩法是第一人称步行探索加叙事互动。玩家通过调查环境、收集如信件这样的零碎信息,完成穿插其间的解谜,在变化的场景中互动、推进故事。
进入故事的方式,也和这段“欢迎收看”的开场白有点关系。
在进入故事主角的视角之前,玩家会通过BP机获取部分指引,与电视交互,经历一次类似电波转换的过程,再去体验TA的经历。
这套叙事也延伸到了设计语言中:游戏的设置界面像是一台老式CRT电视,在翻页时会发出细微的电流声。
团队告诉我,电视是他们为那个时代选择的标志。随着界面、信号与人物视角的切换,探索故事的过程也仿佛是在观看一段段失落的影像。
进入场景之后,你会发现房屋内的陈设和布局都相当写实。
我试玩的内容是一段更偏情感向的故事,围绕主角的家、楼道和照相馆展开。实际走过的空间不算特别多,但随着流程推进,同一个房间里的人和物会发生变化,空间也会显露出不同的模样。
游戏场景中的门禁、楼道、入户门,甚至是房屋内的家具摆设、装修风格,都很有千禧年味,能够找到曾经生活中的痕迹。
感觉每个人以前家里都有一个这样的转角衣柜
《叫魂》标签里的“心理恐怖”,也正是从这些熟悉的地方开始。比起Jumpscare,《叫魂》更擅长通过生活化的场景,让玩家感到熟悉,再让它逐渐失常,将那些异常与自己过去的经验联系起来。
就拿入户门上张贴的年画娃娃举例,在故事刚开始的时候,看起来只是寻常装饰。到了剧情中期,随着主角的心态出现巨大变化,当我们再次回头时,普通的年画娃娃变成了黑脸。
无尽的楼道中,似乎怎么也找不到正确的那一扇门,楼上和楼下都是一片漆黑,再一回头时,贴着年画娃娃的大门已经布满整个楼道,很难不感到诡异。
这种熟悉感有一部分来自现实,主角家的布局,就在一定程度上参考了主创Leaf爷爷家的房子,再通过木制家具和装修还原年代感。
游戏中 & Leaf爷爷家的餐厅
虽然团队成员大多出生在2000年前后,但八九十年代置办的家具,到他们记事时往往还在使用。有些甚至一直留到了今天。所以还原这些场景,也是在调用他们自己的生活记忆。
比如游戏中卧室门旁的日历,用的是一个手工弯折的钩子,再拿胶带固定到墙上。
游戏中的交互模式,让故事与场景的结合更加紧密。试玩部分中出现了一只道具相机,玩家可以通过拿起相机拍摄和放下相机,自由切换来自两个不同时空的同一场景,也进一步了解过去发生在主角身上的故事。
此外,为了让玩家感到“熟悉”和“沉浸”,尽管“叫魂”听起来与民俗紧密相关,团队却没有选择大量使用某一种地方仪式。
同时,预告片中的怪物形象,看起来似乎也没有那么“传统”。
团队介绍,《叫魂》中对于民俗元素的运用,基本上是参考一部分再自由发挥一部分,核心原因是想要避免一些过于直接的地域要素。
“如果做跳大神、出马之类的元素,就会很明显地指向东北。我们希望所有人玩这个游戏的时候,会有一个很模糊的印象,觉得‘这好像是什么时候发生的事情’‘好像是我小时候’,但又说不清具体来自于哪里。”
这就给那些邪祟的形象设计留下了空间。对于怪物、邪祟等形象,团队也会从人物的心理和精神状态出发进行设计,让它们与故事中的经历产生联系。
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《叫魂》最早的灵感来源于一次课程作业,2022年,几名中国传媒大学的学生将作业剪成了一支概念预告,他们自述是“花两三天时间随便剪的,看到视频火了,我们自己也很惊讶。”
虽然制作仓促,他们想要的方向倒是很早就确定了。
《叫魂》里追求的电影感,和Leaf本人的兴趣有关。他喜欢电影,也尤其爱看恐怖片。从最早版本的《叫魂》开始,团队就在尝试更接近真实的画面,以及电影化的打光、雾气和镜头处理。
到了大四,他们又花两三个月,将它拓展成大约半小时流程的毕设Demo,再次传到了网上。
毕业后,成员原本已经各奔东西,按部就班地进入工作。但这支实机视频被游戏早期投资与孵化品牌开拓芯的工作人员看到了,对方询问他们是否有意愿将《叫魂》做完。
相比在大厂工作,继续做《叫魂》是本来就想做的事情。他们与开拓芯聊过之后“感觉还挺好”:“我们自己也很想做,既然有人这么喜欢,上班也上得不开心,那不如试试看。”
因为更擅长3D,也更希望做出沉浸式的表达,从毕设走向完整游戏,他们首先调整了制作方式:
从Unity转向虚幻引擎,逐渐补齐动画、角色模型和技术美术等岗位,到2024年夏天,团队扩充到约10人的规模。
如今,两支新预告将《叫魂》重新带到了玩家面前。按照团队的介绍,游戏整体开发已完成约七成,预计全流程在6小时左右,多个篇章将通过彼此联系的线索,逐渐串起小镇的往事。
以下为采访内容,为便于理解,文字经过一定整理:
游研社:国产有民俗元素的恐怖游戏已经有不少,但第一人称3D的还比较少见,为什么会选择这个方向?
A:做第一人称3D游戏的成本会更高,而独立游戏很多时候会考虑用更少的成本去做一个爆款。但我觉得这和做内容导向的游戏有点相悖。所以我们一开始的想法就是,这可能要花点钱,但我们得把它做好。另外我们自己擅长的也是 3D 方向,所以也想做更沉浸的表达。
我们更想看看,以现有的经验和能力,能把作品做到什么程度。毕业时的Unity Demo稍加整理、补完流程,其实就能成为一款游戏。当时预告和实机的反馈都不错,顺着热度推出也合理。但既然有机会全职做,又有开拓芯的支持,我们还是想把它做得更好。
当时在大学里,像我们这样尝试做这种类型的游戏也蛮少。GameJam因为时间原因,会有很多局限。所以我们会直接开项目,抱着“我要做大一点,但只做一点点”的思路,比如只做一个开场,或者一个序章加一章、再加一个教程,做成 15 分钟左右的体量。我们都更喜欢慢慢打磨、慢慢雕琢,整个团队其实都有一点这种倾向。
游研社:《叫魂》的玩法看起来更像是叙事驱动,这是什么时候确定的?
A:是的,我们所有gameplay都是为叙事服务的。我们先确定剧本和流程,再设计交互、玩法和演出。最初担心玩法太多会抢叙事的戏,只保留了基本交互,测试后却发现不够好玩,才逐步增加玩法,调整两者的平衡。
这也是第一次做这种规模的项目,之前毕设那种体量不能完全相比,需要边做边积累经验。比如追逐战,就是做到第二部分时,先尝试了简单的直线追逐,验证成功以后,就觉得之后可以多做一点。到现在已经可以做更复杂的分支和线性内容。
游研社:整个游戏时长大概多少?游戏会怎样展开小镇的故事?
A:游戏预计全流程约6-8小时,多个故事分别聚焦不同地区和人物。但你会发现彼此之间有联系:前面的内容可能提到后面故事展开的地方,后面章节也可能覆盖前面的信息。虽然体验是比较切碎的,但最终它们会联系在一起,逐渐解释1996年至1999年间,小镇为什么会空掉。
第一章比较侧重情感,后续章节的主题和叙事节奏也会有所变化,但最终都会汇入同一条主线。
2022 年我们最早做Demo的时候,野心很大。一开始对规模没有那么多概念,我们想做一个完整小镇的大地图,在里面做各种探索。但很快发现,即使做得粗糙,工作量也超出了团队的能力。我们仍然想讲县城、乡镇里的故事,所以最终把场景切分出来。
游研社:游戏里设定是九几年,这个年代对你们来说其实不算特别近吧?
Maii:我们都是 00 年左右出生,记事大概是 2006 年左右。很多家具可能是 90 年代初、80 年代末安置的,到我们出生后、记事时,这些家具也还在。所以这些视觉元素其实也是我们的记忆,只是时间不太一样。
我们会故意把两千年后的东西删掉,这样是为了区分时代向前、向后的感觉。一个很有意思的例子是,第一章主角的家是按照Leaf爷爷家的规格做的,再刻意用装修去还原当时木质的感觉。甚至可以说,到了今天,你爷爷家可能还是这样,所以这种回忆感还是有的,老物件还是存在的。
游研社:除了主美本人对恐怖电影很有兴趣,团队里其他人也都很喜欢恐怖电影吗?
Maii:还真没有到每个人都非常喜欢的程度。当然我们能在这里做恐怖游戏,说明大家看过、玩过的应该也算多。但Leaf非常喜欢这个类型,所以他会给大家推荐电影或者某个镜头。他是主美,会向大家解释想要的效果,逐渐形成审美上的共识。
毕竟是一个10人团队,很难要求每个人既具备各自的专业能力,又对恐怖片有很深的理解。
游研社:小组作业和创业应该还是会有所不同的,团队里有矛盾时怎么处理?
A:比谁声音大(笑)。虽然和以前的小组不一样,但我们现在整个工作室感觉没有那么公司,更像社团。大家共同的目标肯定是把游戏做完,吵架该吵还是吵,但该做的还是做。
一般来说,最终还是会有人让步,或者有人拍板,最后敲定方案。很多争论在设计上并没有明确对错,真的只是个人爱好问题,有时候能让也就让了,能在这里做两三年,说明心态应该撑得过去。
游研社:创业和上班相比,最大的不同是什么?
A:首先是没有KPI考核,更自由。弹性工作制从一开始就决定了,所以大家心态也会更放松一点,不会不停为了改版本、压力之类的事情消耗自己。
但反过来说,自由带来的压力其实更大。作为创业者,我们知道自己钱用完就会死。不会像在大厂一样工资照发。
我虽然只在大厂待了几个月,但那几个月的感觉是,会觉得不知道自己在干嘛。每天无尽地做一些细枝末节的小活,不停开会、扯东西。整个项目很大,但我在里面只能做很小的一部分内容,对整体推动也没有太多帮助,感觉没办法发挥自我价值。
在这里,看到有问题的地方,就会自发想去改,而不只是想着“今天我只做细枝末节的小事”。每个人都会有不同的自发念头,但最后还是要回到一个问题:时间就这么多,我们必须在A和B之间选一个。
游研社:这次预告和四年前的相比,团队会有什么新的预期吗?
A:我们没做过这种规模的游戏,也是第一次与发行合作进行宣发,这次的预告我们想尽可能给大家多展示内容,但最终没有什么很特别的预期,已经尽力了,希望到时候会有好结果。
结语
时至今日,“国产恐怖游戏”这个标签本身,大概已经很难直接吸引到关注了。
一是这些年里冲入这一类型赛道的产品实在太多,且多为独立作品,品质良莠不齐;二是国产游戏往往强调本土化元素,时常有所雷同,玩家审美疲劳。
尤其是对比国产恐怖电影的发展——不仅是内地作品几乎成了“烂片”的代名词,连曾经恐怖电影文化兴旺的台湾和香港地区,如今在这方面也明显式微。常让人担心游戏领域是否也会走上相似的螺旋。
但至少到目前为止,我们还是能在国产恐怖游戏类型中不时见到一些让人眼前一亮的作品,也常能找到属于自己的稳固受众群体。
这样的环境值得珍惜,也希望其还能有更多打破想象的发展空间。