新作评议
作者:陈林侠
责任编辑:杨天东
版权:《当代电影》杂志社
来源:《当代电影》2026年第11期
陈林侠
广州美术学院视觉文化传播研究中心教授
提要:在竞争愈发激烈的国内电影市场中,《重生2》试图以观影“爽感”撬动票房,效果却未如愿。从头到尾“打到底”、不断变换花样地“打”,是电影对早期身体奇观路径的某种回返,带来的不一定是观影“爽感”,也可能是感官疲劳与刺激失效。进而言之,“爽感”只是面向市场的一种手段。它产生于压抑与爆发的强烈反差,可能推动故事不断逼近伦理边界。然而,观影不仅仅是感官刺激,也是对未曾经历的人生的想象性体验。这意味着,在“爽感”之外,展示人生经验的丰富性与可能性,应当成为当下动作片乃至类型电影创作的重点。
关键词:动作 “爽感” 故事消费 人文想象
《重生》在2024年暑期档取得约4.64亿元票房,市场表现尚可,也为后来开发续作提供了基础。《重生2》于2026年国庆档上映,汇集梁洛施、文俊辉、洪金宝、白客等演员,讲述单身母亲希拉为子复仇的故事。一方面,影片强化了动作械斗与血腥暴力,尤其在结尾段落两次呈现同一场无差别杀戮,使人联想到《周处除三害》的相关段落;另一方面,影片也保留了前作剧情反转的思路。希拉的复仇结束后,一直在复仇道路上帮助她的苏诚揭露真相:希拉既是复仇者,也曾是施暴者。由于希拉在复仇过程中牺牲自我、拯救他人,苏诚最终放下仇恨。开放式结尾暗示希拉获得生机,由此呼应“重生”的片名。该片于10月3日上映,据国家电影专资办数据,截至10月17日,累计票房约6000万元,明显低于前作;考虑到影片上映已两周且单日票房大幅回落,后续增长空间较为有限。时隔两年,两部影片的市场表现存在明显落差,值得分析。
一、动作的自我设限
动作元素早已融入武侠、黑帮、警匪、战争等多种类型。身体的姿势、运动与爆发带来血脉贲张的快感,常被当下观众形象地称为“爽感”。从电影史的角度说,它可以被视为“震惊”这种现代性审美经验的当下演绎。早期电影通过特写、运动镜头、景别变化等手段带来异乎寻常的体验,极大地冲击了观众既有的视听经验与观看惯例。无论是声音、色彩,还是今天的数智技术,虽然增添了新的视听经验,但都在20世纪初逐步建立的现代视听体系基础上持续拓展。这一视听体系广泛作用于日常经验、社会规范及观众心理,影响深远。
20世纪20年代,伴随电影叙事艺术的成熟,“震惊”的观影体验也发生了变化,更多转向叙述活动中的事件冲突、人物性格、心理与价值观念。一方面,电影叙事凸显特殊事件与特殊人物,以动作制造身体奇观,形成以好莱坞黄金时期为代表的商业电影传统;另一方面,人物性格、心理及其价值观念成为震惊体验的另一重要来源,并在欧洲艺术电影传统中得到发展。这两种审美取向从20世纪六七十年代起逐渐融合。商业电影强调在相对普适的价值、易于理解的情理逻辑与基本的道德底线之内,以动作带来速度、力量的极致体验,并越来越深入人物内在的性格、心理与价值观念。20世纪八九十年代,好莱坞大片兴起,再次凸显震惊的审美经验,但这已是在计算机特效(CGI)辅助下生成的另一种奇观了。无论是20世纪90年代的《终结者2:审判日》《侏罗纪公园》《泰坦尼克号》,还是21世纪的《指环王2:双塔奇兵》《阿凡达》《复仇者联盟4:终局之战》,计算机特效与数字虚拟技术推动虚构世界与现实质感进一步融合,再次更新了当代观众的视听经验。
我们简单梳理“震惊”这一现代性审美经验在世界电影史中的变化,意在说明,在西方电影史上,早在20世纪六七十年代,动作便已明显走向社会化、心理化和人性化;华语电影则在20世纪八九十年代涌现的一批经典之作中,推进了动作与道德、身体与精神的融合。发展到今天,动作的意义已经超出身体的物质性展示,获得丰富的人文内涵。《重生2》这般从头“打到底”、单独强调动作的创作方式,已很难适应当下观众的审美需求。无论动作多么潇洒、力量多么强劲、刺激多么密集,只要未能融入人物的心理世界与具体情境,缺乏必要的观念价值,就很难成为整部影片的核心卖点,更难独自扛起市场重任。
动作原本只是展示身体能力的元素,在电影艺术中却逐步融入人物塑造与文化表达,具备了多种符号功能。例如,将人物心理落实为特定动作,即可实现性格的形象化与动作的主观化,动作也就具有了塑造人物的功能。这类设计在《重生2》中较少。不仅如此,动作中的暴力性还与伦理道德有关,往往承担区分敌我、正反的责任。然而,影片没有充分利用动作的伦理原则,区分复仇者(如希拉、苏诚)与施暴者(如佐曼、佐克、佐伦)。希拉的复仇在夸张的镜头语言中过于血腥,就动作本身来说,与反派的暴力缺少必要的伦理差异。更需要指出的是动作的文化化,即借助文化观念将动作提升到一个新境界,使之具有更为抽象、纯粹甚至神秘的文化意味。香港动作片之所以具有世界影响,正在于它常把特定的东方文化融入动作设计。例如,李小龙融合道家、禅宗与西方现代哲学观念,创立截拳道,影响深远。再如《一代宗师》的动作设计,叶问的咏春拳透露出谦逊务实的岭南文化特质,宫家六十四手的“叶底藏花”则依托阴柔的道家文化,创造出东方武术的神秘感。值得注意的是,在当代国外动作片中,动作的文化化也已较为常见。例如,泰国电影“拳霸”系列、“冬阴功”系列中,托尼·贾的贴身缠斗在动作造型与仪式感上明显带有泰国佛教文化的影响;《杀死比尔》《蝙蝠侠:侠影之谜》《疾速追杀4》等好莱坞动作片,也借助东方文化元素塑造人物,推动情节,并展示思想、文化与身体奇观。
《重生2》借用西方社会新闻中权贵犯罪等元素,虚构出一个暴力复仇的故事:人物在具有一定逻辑与伦理依据的情节框架中,以拳拳到肉、血肉横飞的动作场面吸引观众。然而,影片将动作元素的功能压缩在暴力冲突上,又回到主要依靠身体奇观制造震惊的老路。在现代视听经验不断更新,动作表达日益社会化、心理化和文化化的语境中,这种单一的审美诉求已显局限。
二、“爽感”是观影体验
《重生2》压缩动作的多重功能,目的在于制造一种面对黑恶势力“打到底”的“爽感”,使之成为一部让观众提气、解恨的“爽片”。然而,“爽感”的观影体验并不直接来源于动作的暴力性。动作是呈现在银幕上的影像,“爽感”则是观众受压抑的情绪突然释放时产生的强烈快感。这便涉及三个层面的问题:从他者到自我、从痛苦到欣快,以及从压抑到爆发。
第一,从他者到自我,是产生“爽感”的前提,需要观众对人物产生认同与共情,也涉及移情心理。移情之所以发生,关键在于他者具有某种难能可贵的品质。为了突出难能可贵,电影往往需要借助叙事的假定性进一步放大、强化这种品质,促使观众认同人物,实现自我与他者之间的情感联结。一般说来,谦逊、宽容、自省、真诚等内在品质,比外在的行动力、执行力和领导力更容易成为稳定认同的基础。特别需要指出的是,这种品质的稀缺性,主要针对同一类型的人物形象而言,而不是简单地与现实中的人相比。例如,《这个杀手不太冷》中的杀手莱昂已成为经典形象。编导赋予他的可贵品质,不只是高超的枪战能力,也不只是在危急时刻拯救他人的善良,而是通过养盆栽、喝牛奶等生活细节表现出的童心未泯,这恰恰是同类杀手形象中极为少见的品质。《重生2》从情感线与情节线两个层面塑造女主角希拉:外在层面表现她干净利落的打斗能力,内在层面突出她对帕卡的母爱。这两种特质虽然超出常人,却在当下动作片的同类人物谱系中不够独特;尤其是表现母爱的细节较为抽象,感染力不足。影片也没有充分借助叙事的假定性,进一步强化希拉的独特性。因此,《重生2》在促使观众认同人物、形成共情方面有所削弱。“爽感”的前提,是完成从他者到自我的情感运动。如果观众没有带着主观情感观看银幕人物,那么,无论人物经历怎样的人间炼狱或人间天堂,承受怎样的痛苦或快乐,都难以真正感染观众,更难产生极致的欣快体验。
第二,从痛苦到欣快,是“爽感”体验的内容。“爽感”产生于压抑与释放的巨大落差,具有情境、事件与行为的极端性。作为现代叙事艺术,电影形成了以感性影像为表层、以理性组织为支撑的双层结构,因而人物性格、行动和情感的极端性不仅要在感性上成立,也要经得起叙事逻辑的检验。“为子复仇”对于希拉这样一名前黑道杀手来说,具有情感与行为逻辑。希拉化身“女杀神”,不肯放过伤害孩子的恶人。这种极端行为发生在她看到帕卡遭到侵害的视频,并目睹孩子们受到非人对待甚至死亡之后,因而具有一定的情理依据。希拉一路果断复仇,在一定程度上制造了观影“爽感”。但影片某些情节缺乏逻辑,也就削弱了这种体验。例如,佐克好不容易抓住希拉,却只将她关在木箱里埋入地下;苏诚在黑夜荒野中找不到希拉,绝望之际突降大雨,又有一条野狗出现,才得以救出她。这些细节的因果依据不够充分。不仅如此,真正有力度的“爽感”往往与复杂性相关。这是因为现代人的心理状态早已不是“高贵的单纯与静穆的伟大”;即便表现单纯,也应是经历复杂的现代性体验之后的单纯。《重生2》试图用剧情反转表现人物的复杂性,但这种以新设定改写前文的方式尤其需要理顺逻辑,否则容易造成人物失真、情节断裂,观影“爽感”也就无从建立。帕卡并非希拉的亲生子,而是她执行枪杀任务时带回的婴儿;苏诚也不只是希拉复仇道路上的帮手,而是帕卡的亲哥哥。他帮助希拉,是为了利用她给弟弟复仇。这一陡然出现的反转虽然增加了人物心理的复杂性,却带来了新的合理性问题。希拉被设定为“帮派清道夫”,帕卡与苏诚原本是普通家庭的孩子。她既能毫不犹豫地射杀两人的父母,为何又会因看到襁褓中的帕卡而良心发现,不仅收养他,还彻底退出帮派?这一转变仅靠母爱尚不足以解释,也使希拉的正义形象受到影响。苏诚身负家仇,却长期把希拉作为复仇工具,其内在动机也缺乏足够铺垫。因此,这一反转带有较强的设计痕迹,削弱了叙事的合理性,也影响了观影“爽感”。
第三,从压抑到爆发,是“爽感”的表现形式。观众认同人物,想象性地经历人物在极端情境、事件与行动中所体验的痛苦或欣快,但这并不必然产生“爽感”,因为还需要从极端压抑到集中爆发的节奏变化。如上所述,观众在结尾部分能够体会到希拉暴力复仇带来的某种快感,是因为此前看到了诸多令人发指的细节,积累了压抑与痛感。当希拉终于面对制造恶果的权势人物时,才会近乎失去理智,展开无差别杀戮。但在整部影片的情节编排中,无论是希拉与佐伦、佐克的动作交锋,还是追查对手、探寻真相的过程,希拉一方遭受的折磨和失败,主要表现为失去帕卡的内心痛苦;算得上严重的挫折只有一次,那就是东锡的死亡。影片虽然在敌我之间设置了权力、地位和实力的巨大落差,但正面人物的行动总体过于顺畅,痛感积累仍显不足。“压抑—爆发”的表现形式不够突出,直接影响到极致观影“爽感”的形成。
三、值得反思的“爽感”
但是,以密集动作追求极致“爽感”,仍是对早期电影以身体奇观制造震惊路径的一种回返。影片所追求的“爽感”,产生于理性受到压制、人物最终以极端行动释放情绪的过程,本质上是极端事件激发的强烈反应。例如,希拉弄清佐曼集团“开餐”的真相后,彻底抛开理智约束,展开无差别杀戮。这是人物在极端情境中,借助极端行动完成近乎不加分辨的情绪宣泄,也由此调动了观众的非理性情绪。这说明,“爽感”可以成为吸引眼球、刺激市场的一剂猛药;但如果把它作为唯一目标,电影就容易退化为感官刺激,难以拓展艺术表达。
一味强化感官刺激,并不能带来良好的评价与票房回报。这恰恰提示着当下电影叙事的另一种可能。电影艺术发展到今天,一方面不断迭代视听技术,增强虚拟、交互、游戏等带来的具身性与沉浸感;另一方面,更多依托叙事的人文想象,围绕人类的历史与当下,对生存的真相与意义展开想象性探索。这些蕴含人生智慧与人文思想的故事,从质的角度把电影由技术杂耍提升为综合叙事艺术,并从量的角度持续生产、开拓市场,支撑起电影一百三十余年的产业化发展。概言之,电影作为一门现代叙事艺术,其重要价值在于用故事这一感性思维方式,想象性地探索现代人的生存经验及其可能性。类型片一方面重复已有经验与价值范式,以感性形态确认观众熟悉的观念;另一方面又在虚构中加入新的主体愿景,对既有范式作出反思与突破。电影正是在重复与突破的张力中,成为人类深层欲望的表征,并持续发展。由此看来,《重生2》较多地保留了动作片既有的情节套路与人物类型,重复地讲述了以暴制暴的解决方式,却未能充分形成“重复与突破”的张力。影片在沿用此类人物形象、情节结构与价值观念时,也需要通过适度的“反类型”表达,对既有经验作出反思。正如上文所说,当下电影艺术的奇观早已不限于动作奇观,还包括人类生存智慧的奇观,以及虚拟与真实交织的生命奇观;动作也不只能展示人物的血性与暴力,其背后还可以呈现生存智慧、文化观念与坚守伦理价值的人性能力。
总体而言,进入21世纪后,在内容竞争日益激烈的国内电影市场中,如果动作片仅靠暴力和血腥吸引观众,其市场空间相对有限。以近年港式警匪动作片为例,2021年的《怒火·重案》内地票房约13.29亿元,已属突出表现;这一案例并不能说明动作片的整体票房上限,却提示我们,传统动作卖点仍需与人物、故事和时代情绪结合。《重生2》从头到尾“打到底”,不断变换花样地“打”,带来的未必是观影“爽感”,也可能是感官疲劳与刺激失效。“爽感”通常依赖压抑与爆发的强烈反差,若一味追求冲突力度与刺激强度,叙事就可能不断逼近理性原则与伦理边界。在电影市场承压的背景下,影片的市场表现也再次提示我们,动作确实是电影叙事的重要元素,但在故事消费日益成熟的今天,已经难以独自承担票房重任。电影艺术毕竟需要通过故事与观众建立联系,故事所蕴含的人生经验的丰富性以及人类生存的可能性,仍应成为创作与观影关注的重点。
编辑:杜迎雪
校对:罗曾嘉
审核:杨天东