也是一种轮回。
《龙之信条2》的付费DLC《黑暗觉者》在10月9日发售。上线后的第一个周末,游戏在Steam的同时在线峰值冲到约4.7万人,比上线前翻了约5倍。
时间拨回《龙之信条2》本体发售的2024年,游戏的开局并不冷清:在11天内就卖出250万份。但糟糕的优化、包含内购还有内容量问题,三类批评接踵而来,游戏总评价被压在“褒贬不一”,社区热度很快便一落千丈。
在《黑暗觉者》DLC公布后,《龙之信条2》的玩家们也没少畅想过要怎么挽回游戏流失的热度和口碑,其中“多放几只怪物”是个热门话题。
《龙之信条2》以挑战大型怪物为卖点,本体中约有16种大型怪物,但倘若去掉攻击动作一致的“换皮”怪物,以及那些只能在主线中挑战一次的剧情敌人,实际在野外能反复挑战的怪物只有不到10种,着实算不上丰富。
但近几年卡普空出品的游戏并非以“内容堆料”而闻名,大家说归说,倒也没指望真能多加多少怪物。
在DLC的预告下面,玩家也忍不住借机吐槽游戏换皮怪过多
事实上也是如此,进了DLC就会发现:新怪确实有,可绝大多数仍是老怪换皮。像是身材高大的贝尔肯人,招式骨架、弱点设计,基本都是从本体的强盗敌人身上搬过来的。具有冰霜吐息的“诺根巨人”,很多招式怎么看都像是“独眼巨人”的同款动作。
但就是这么一个看上去“并不厚道”的DLC,却在Steam上拿到了89%的“特别好评”。
我自己游玩之后也能感觉到,明明和本体后期一样遍地换皮怪,《黑暗觉者》DLC打下来意外地上头,有些停不下来。
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靠着卡普空在动作游戏上多年的沉淀,《龙之信条2》的战斗表现方面说得上是可圈可点,主要问题出在战斗结束后的奖励上。
本体中的战利品普遍有“爽点后置”的问题。在本体中,每个掉落物都要经历漫长的等待才能实现其价值。比如“蜥蜴人的尾巴”可以合成高级消耗品特级药丸、或是调制蜥蜴酒。前者制作周期漫长,需要额外制作肉干、采集药草等补全整个合成链路。后者则要等到流程后半段的特定支线剧情中使用。
很长一段时间,这些素材舍不得扔又用不上,只能放在仓库里落灰。结果就是一场战斗打下来,捡了不少东西,却又感觉没有什么实质提升。
仓库满满当当,但并不能很简单地转化为实际战力
DLC新增的“战遗物”正好解决了这个痛点。在新地图诺根中,不论大小敌人还是路边宝箱,都可能掉落名为“战遗物”的战利品。敌人越强、宝箱越稀有,越可能获得高等级战遗物。将它们背回据点鉴定后,就能用在下一次冒险中。
翻杂物堆都可能拿到战遗物Lv1
这些装备不仅基础数值普遍高过本体的成型装备,更关键的是携带了让构筑质变的“EX技能词条”。比如魔弓手的“无尽魔箭EX”,原本蓄力后只能齐射一次,EX版可以额外追加多次射击,更接近于“无尽”这种描述。
不仅如此,为DLC预热推送的两次免费大型更新里,还把自定义技能上限从4个提到了6个。意味着我在保留职业核心技能的前提下,还有余裕尝试更多的玩法。
以“魔剑士”为例,该职业的核心亮点是高生存、高续航,但想要实现这一目标需要携带提供强力屏障的“反弹神衣”和能从敌人身上吸取耐力的“掠夺之手”。在之前的版本里,留给输出的槽位就仅剩两个,总要忍痛割爱挑挑拣拣。如今槽位多了,那种捉襟见肘的感觉大为缓解。
受益更明显的是“龙选者”。这个职业能装备所有武器,也能带上除“大师技能”外的任意职业技能,全靠专属技能“快速换装”来切换武器。但本体只有4个技能栏,“快速换装”自己就要占掉一个。一个职业的打法通常靠2到3个技能互相补足,想拼两个职业根本没有余地。
在很长一段时间里,“龙选者”玩起来更像是少了一个技能栏位、又不能使用大师技能的“最弱”职业
栏位上限提高到六个之后,龙选者才有了真正的空间:通过组合来自不同职业的技能,利用各自的特色互补。比如前文提到的魔剑士的屏障和耐力吸取,就能补足巫师耐力消耗大、吟唱法术期间容易遭受攻击的短板。或是将使用大剑的斗士与弓箭手结合,构造出远近通吃的物理输出流派。
同时,由于新的EX技能是靠武器的相应词条提供的,可以切换武器的龙选者也能使用比其他职业更多、更广的EX技能,进一步凸显“用广度弥补深度”的特色。
通过这样的针对性补强,哪怕游戏的战斗系统本身并没有发生什么变化,玩起来的感觉也变得更为自由和多样化了。
整个《黑暗觉者》DLC,几乎都围绕着这种改动思路展开。
2
战斗在《龙之信条2》中十分重要,但并非冒险的全部。游戏花了不少精力去体现奇幻冒险的份量:比如在战斗中受伤会按比例扣除最大血量,只能通过在旅店或是营地休息才能恢复;强大而难缠的不死类怪物会在夜间出现,让走夜路更为凶险等。
结合本体中面积庞大的地图,每次出门前不由得要权衡一下携带多少补给:带得多超负重,耐力回得慢,跑图更吃力;带得少又扛不住风险。再配上游戏任务引导较弱,主要靠NPC随从在途中带路的设计,的确给人一种奇幻小说中主角一行结伴冒险、共度难关的实感。
但代价也很明显:地图太大,反而把事件密度稀释了,时间都花在了赶路上。想跳过一段路,多半只能靠传送,可消耗品“刹那的飞石”获取途径有限,一颗还要一万金币,只舍得用在关键场合。
到了后期,重复出现的换皮怪冲淡了新鲜感,掉落物又卡在“爽点后置”上,越玩越提不起劲,只剩下漫长路途带来的疲惫。
DLC在地图设计上则走上了小而精的路子:新地图诺根雪原的面积比本体小得多,大致与原本的沙漠地区相当。内容密度却上去了,走两步就有事发生。地图里还塞了不少单向门、钩锁这类捷径,打通特定节点之后,下次探索能省下一大截时间。
上图中的红褐色区域就是本体的沙漠地区
传送的限制也松了:今年6月10日推送的第一次大型更新中,追加了一颗可以无限次使用的“刹那的永久飞石”,同时给所有城镇补上传送基石。DLC地图诺根中的地标也布好了传送点,让传送成了一种可以常规使用的移动手段。
当然,DLC也并没有放弃本体中所追求的冒险的挑战与成就感,只是从无尽的赶路改成了一种短期、有解法的挑战:雪原上会随机刮起暴风雪,视野被遮蔽,小地图也会暂时禁用;严寒之下,最大耐力槽会不断下降,削弱团队的战斗能力。但只要躲到温暖的室内暂时躲避,即可化险为夷。在必须作战时,也可以使用探索中捡到的“温石”暂时解除严寒Debuff。
DLC区域的探索体验有点像《怪物猎人》中的雪山地区与《上古卷轴5》的混合
如此一来,在DLC的冒险中,重头戏被放到了有意义的挑战上:跟极端天气较劲,找一条通往隐藏宝箱的路,或者和强敌打一架。
3
不夸张地说,结合《黑暗觉者》DLC与两次大型更新的各项内容,《龙之信条2》才真正迎来了它完整的形态。但我这个从一代玩过来的人,看到这样的完整版却不免五味杂陈:如今的《龙之信条2》痛快是痛快,可这份痛快来得太晚。
《龙之信条2》本体发售于2024年3月,DLC《黑暗觉者》上线是2026年10月9日,中间隔了两年半多。
在这段期间,本体的在线数从发售初的22万跌到了一万以下,游戏评价也长期维持在“褒贬不一”。如今能玩的游戏那么多,没人会为一句“以后会变好”,把两年押在同一款游戏上。
游戏发售至今的在线玩家曲线
这些更新来得这么晚,是做起来太难么?显然并不是。
在游玩《黑暗觉者》DLC时,能明显感觉到游戏体验最值钱的部分早已搭好,诸如战斗手感、招式设计、怪物丰富的动作模组等。DLC修改的各项参数,反而没那么困难。
将战利品带回据点鉴定随机词条、越强的敌人掉落越好,是刷宝类游戏用了几十年的成熟公式。通过增加技能栏位扩展职业上限、或是让传送石可以无限使用,也在游戏发售后就有第三方Mod实现了。
N网上无限传送石的Mod至今下载超过5万次
是开发团队想不到么?也不是。
早在2013年,同样名为《黑暗觉者》的1代DLC就做了一模一样的事。DLC放弃了大而空的探索,将舞台搬进小而密的“黑咒岛”,给装备加入了EX技能词条和鉴定机制,放宽了传送限制等等。
2代的DLC不仅选择了相同的名字,还在预热阶段连续放出两次免费大型更新,像是免费传送石、扩展技能上限的改动都在痛点上。说明卡普空内部对于“怎样能让《龙之信条2》更好玩”有着清晰的认知。
完全一致的DLC标题,初看的确有种整活的感觉
制作组明知道该改什么,还是等到了这个时候,作为一名玩家,要说完全不介意是假话。但介意本身也是一种在意,真无所谓的人,两年前就走了。主要还是玩家身上的某些电波,还真没有其他游戏能对上。
比如随从系统。《龙之信条》的战斗强调“战法弓”这类多职业搭配,却偏偏不做联机。顶替队友位置的,是我自己养的NPC随从。在游戏中我花了不少时间给她学技能、调战术优先级,再把她分享到别人的世界里去。她这一趟去了哪里、帮上了什么忙,我事先并不知道;所以当她带着其他玩家的点赞和回礼回来时,我会生出一种“孩子出息了”的自豪感。
这种需要对电波的设计,注定它不会是一部大众作品。所以《龙之信条》能出到第二作,本身就是一种惊喜。
值得一提的是,因担任《Pragmata》制作人而逐渐被中国玩家熟悉的大山直人,也担任了这次《黑暗觉者》DLC的制作人岗位。在东京电玩展期间采访他时,他也提到有有将此前的经验带到该作。
当系列总监伊津野英昭离开卡普空之后,不少人以为《龙之信条2》会成为这个系列的终曲。现在,这部DLC的表现,不免让大家再次燃起对“三代”的希望。
左:制作人大山直人;右:《龙之信条2》现任总监木下研人
只是希望下一次,我不用等到两年半之后,才能体会到游戏本该有的样子。