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月下载超1000万、日活近200万,「Hungry Studio」的新品爆了

把买量广告的小玩法,做成了美榜爆款。

白鲸出海

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刷过手游广告的人,大概见过这样的画面:几个带缺口的圆环套在一起,演示的人转来转去,怎么也解不开。你明明觉得,把旁边那个环稍微转一下就行了,但是只能干着急。


一方现在,围绕这种玩法做成的 IAA 产品《Rotate Rings》,已经冲到了美国下载榜前列。其峰值一度冲到美国 iOS 免费榜第三、Google Play 免费榜第二,目前仍然稳居前十。

另据 AppMagic 数据,《Rotate Rings》最近 30 天下载量已经突破 1000 万,用户主要集中在美国。

虽然游戏挂在 Nebula Studio 名下,业内却普遍把目光投向了《Block Blast》背后的 Hungry Studio。罗斯基查阅资料后发现,这层关系还真能找到公开依据。

《Rotate Rings》的商店销售主体是 HURELAX PTE. LTD.,而 HURELAX 在新加坡的招聘网站中,直接将自己介绍为 Hungry Studio 的新加坡运营实体。

不过,比起又找到了一个大厂小号,更有意思的是:转环解谜早就有人做,为什么这次跑出来的会是它?

你以为的新玩法,已经存在好几年

《Rotate Rings》很像一件放在手机里的拆环玩具。

玩家拖动圆环,让缺口转到合适的位置,解除它与其他环的连接,再逐步清空画面。规则几乎都写在图形上:哪里被卡住,哪里留着开口,看一眼就能试着操作。随着关卡推进,游戏会加入 D 形环、S 形连接件和三角框等变化,且游戏没有时间限制,支持离线游玩。

这套玩法本身就脱胎自广告素材,所以在传播上具有天然优势。观众看到一个环卡在那里,就容易产生亲手转一下的冲动。成功解开之后,画面会立刻给出反馈,下一步该动哪里也随之出现。

行业播客 two & a half gamers 在 10 月 12 日提到,转环玩法此前已被 Century Games(点点)用于买量素材,《Tasty Travels》也把它做成过小游戏。因此,节目用广告玩法变成独立游戏来概括《Rotate Rings》的走红。

他们引用 SensorTower 的数据,认为游戏目前日下载在 50 万至 60 万这个区间,DAU 接近 200 万。对于一个上线不久的 IAA 新品来说,这是很吓人的成绩。

这个说法有一定道理,但前面还有一段历史。

PIXON 的《Rotate the Rings》早在 2023 年就已上线,同样让玩家转动圆环、寻找缺口,并加入不同形状的机关,整体质感与《Rotate Rings》几乎一模一样。

所以,这其实是一个老玩法被盘活了的故事。过去几年同类游戏已经有人做,其他厂商又拿它来当素材吸引用户。到了《Rotate Rings》这里,这种一眼就懂的操作,被再次放到了整款产品的中心。

对于被各种手游广告折腾过的用户来说,这本身就有吸引力。

简单玩法,怎么撑起留存?

一个画面能让人点进来,不等于能让人一直玩。转环玩法最容易遇到的问题是:转过几十次之后,还剩什么?

异形环和不同的连接方式,给了它继续出题的空间。同样是转动一个缺口,有的关卡需要先腾出位置,有的则要重新考虑拆解顺序。操作始终简单,观察对象可以不断变化。

从公开反馈来看,玩家对关卡的感受存在差异。有人赞赏它的机关变化,也有人认为早期关卡过于简单、重复。开发者也在 Google Play 的回复中提到,会继续增加环的布局和特殊锁类型,调整关卡推进。

还有一个值得留意的细节是,虽然是 IAA 产品,但这个游戏的广告出现得并不急。

two & a half gamers 提到,自己玩到 34 关仍才遇到插屏广告。商店里也有玩家评论称前 100 关没有广告,另有人抱怨 40 关之后广告明显增加。具体触发点不同,但几份体验都指向了较长的前期连续游玩阶段,大概在30到 40 关附近。

对这类游戏来说,打断发生在什么时候,可能比广告本身更影响后面的生意。

玩家刚解开几个环,兴趣还很浅。过早弹出广告,很可能顺手就把游戏关了。如果先让他连续完成几十关,熟悉操作,也开始期待更复杂的机关,游戏才有机会成为他下次主动打开的东西,形成留存。

《Block Blast》的玩家,有了新的去处

《Rotate Rings》的增长还带来另一个问题:这些用户从哪里来?

Jakub Remiar 在公开帖子中,展示了《Block Blast》内对《Rotate Rings》的推广,并据此讨论 Hungry Studio 如何利用已有用户支持新品。目前没有公开数据能拆出这部分导流的占比,但内部推广本身,是一个很重要的观察。

毕竟,《Block Blast》已经足够大。

Hungry Studio 今年 1 月披露,截至 2025 年 12 月,这款产品达到 7000 万日活、3 亿月活。公司同时表示,2025 年进行了超过一万次 AB 测试,涉及玩法、进度和用户体验。如此规模的产品,让团队做下一款游戏时拥有了不同的起点。

这份便利不会自动造出爆款,却能给团队更多尝试的机会,验证过的发行经验也能继续用。从 Nebula 的产品列表看,这样的尝试已经铺开。

账号下还有麻将配对产品《Mahjong Blast》、箭头解谜《GOGO! Blast》,以及文字纸牌《Word Solitaire Go》等游戏。虽然题材各不相同,但都容易向用户说明第一步该做什么,而《Rotate Rings》是近期最显眼的一款。

老玩法还有机会,竞争却没那么简单
罗斯基觉得,《Rotate Rings》对同行最大的启发,是别太快把一个玩法判定为过时。
它存在多年,又在广告中反复出现,恰恰说明这种操作一直有吸引人的地方。此前某款产品没有做大,不代表后面的人没有空间。关卡可以重做,发行条件也会发生变化。
但我们也要看到更现实的一面。
一个小团队看到转环广告,可能会判断这个原型几周就能做出来,缺乏长期潜力。拥有《Block Blast》的公司看到同一个玩法,手里还有现成玩家和大量前期经验,自然会有不同理解。双方即使出发点相同,能够调动的资源也相差很远。
在未来,行业可能会更关注一个新问题:Hungry Studio 从《Block Blast》身上积累的优势,究竟能带到多少种玩法里?
以前大家研究的,是它怎么把俄罗斯方块做大;接下来,大家可能更关注它还能把哪些老玩法盘活。

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