这个月早些时候,由小智游戏开发的RPG游戏《未眠野》正式公布了首支PV。截止到目前,这支PV的播放量已经超过1300万,伴随着这份热度一同出现的,还有围绕玩法的争议,不少玩家觉得它有点“像塞尔达”。
这种联想不难理解,这支PV里展示了不少围绕物理规则展开的玩法,像是挥动旗帜产生气流,推动木船前行,时停物体后通过击打积蓄动能、借助石块冲击力将敌人直接击飞,以及把各种金属构件组合成载具等等。
这类玩法放到今天依然不算常见。除了NS世代的《塞尔达传说》系列,很少有开放世界游戏会尝试以物理引擎为核心,设计高自由度的环境交互——毕竟,除了技术力上的难度,以此为核心玩法,也对关卡设计能力有不小的挑战。
也因此,PV里展示的玩法越是自由,也越让观众产生了另一层疑问:这些画面是玩家上手后依然不打折扣的实机玩法,还是为了宣传效果专门设计出来的演示桥段?《未眠野》真的能如PV展示一样所见即所得吗?
当然,这也是我在试玩《未眠野》之前最好奇的一件事。
就在PV发布的同一周,我们前往成都,线下实际玩到了《未眠野》,包括一段约两小时、从游戏初始开始完整体验的主线剧情,一座双人迷宫,以及部分肉鸽玩法。
如果要先给出什么结论的话,那么至少从这次试玩内容来看,《未眠野》至少做到了如PV展示般的,所见即所得。
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先说最基本的设定。
《未眠野》的大陆建立在一种名为“哈扎珥”的神秘物质之上,它会周期性地影响地表,让物质发生解离与重构。漫长历史中,无数文明因此被吞没,形成了千层蛋糕一般的旧文明遗骸。
玩家扮演的“溯行者”,则能够通过研究设施“井“往返地表与地下、调查裂隙与文明遗迹。
也就是PV开头展示的部分
而溯行者用来探索这些文明遗迹的手段,也正是PV中展示的几项核心玩法:操纵金属、改变地形和暂停物体时间——它们在游戏中的正式名称,分别是“浮金”“立石”和“定影”。
浮金
立石
定影
在这次试玩中,我们在主线相当前期的部分就陆续接触到了这三种能力,也实际探索了三个不同的井。
这三个井的设计带有明显的教学意味,会随着流程推进循序渐进地让玩家理解不同的能力分别能做什么,又该如何组合使用,既没有一次性塞给玩家太多信息,也很少让人产生被教程牵着走的感觉,整个学习和上手的过程还是相当顺滑的。
同样如大家在PV中所见,这些能力并不只局限在井下的解谜与探索中。回到地表的世界后,它们依然可以和各种场景物体发生交互,其中既包括轨道机关这样明显经过设计用法,当然也有不少并非游戏明确提示、而是玩家自己“拍脑瓜”想出来的用法。
就比如,这次试玩开放的地图区域由数个岛屿组成,彼此之间被大片水域隔开,前往一些特定区域时,玩家需要寻找船只或坐轨道车前往其他区域,但我实在懒得绕路,索性用立石一路在水面上制造落脚点,踩着石块跳到了对岸。
除此之外,大世界里也散布着不少需要借助这些能力完成的互动与任务,其中还有一些很难不让人想到“呀哈哈”的脑洞环节,玩家需要对上电波,再用手头的能力完成一个小解谜,随后便能拿到对应的奖励。
我就问,谁能忍住不往里面塞块石头?
就这次试玩体验来看,从迷宫设计、环境交互,到散落在大世界里的轻量解谜,《未眠野》做的都相当到位,并不只是搭出了一个看起来相似的框架。一言以蔽之,确实有种“该有的东西都给配齐了”的充实感。
所以至少目前来看,《未眠野》的框架还是很扎实的。
2
当然,作为一款GaaS,真正让《未眠野》变得不同的,是联机玩法的加入。
其实第一次看PV时,我就注意到一个多人片段很有意思:一个玩家用浮金能力拉着两只轨道车前进,另外两个玩家则站在车上往外扔炸药桶,把游戏里随处可见的小车玩成了“人形自走轰炸机”。
而在这次试玩里,我们也实际体验到了一座专门为双人联机设计的迷宫。
总的来看,双人迷宫的设计思路很容易让人想到《双人成行》:两名玩家需要交替使用能力,面对机关时承担不同环节,通过彼此配合完成操作,向前推进;
有时候,两名玩家会在同一区域协作,也有时会被机关完全分隔,只能根据有限的信息判断彼此的行动,必要时还需要通过语音沟通来完成配合。
但和大多双人游戏不同的是,这类游戏本质上是把合作本身做成关卡的一部分,只有按照关卡预设的逻辑完成解谜,才能继续推进,乐趣很大程度上建立在精确的双人分工之上。
而《未眠野》的双人合作,一方面并不完全建立在预先设计好的固定分工之上,两名玩家拥有相同的能力,谁来用、用哪个、具体拿来做什么,都不是确定的。这就导致两个人可能同时盯上同一个机关,也可能给出完全不同的解法,甚至一边互相帮忙,一边又在无意中给对方添乱,从产生一些意料之外的笑点。
我愿称之为“胡闹迷宫”
另一方面,得益于强调自由交互的系统,很多机关并不只有一套正确答案,玩家完全可以靠“拍脑瓜”式解法过关。
就比如,试玩中有一处机关,明显需要一名玩家转动转盘、调整平台方向来配合另一位玩家通过。但我们最后并没有按游戏设计好的思路走,仍然是靠着立石搭出落脚点过关的。
这立石太超模了
目前,关于塞尔达,网上有一类很火的视频,标题通常是“这XX秒,是我对塞尔达的全部理解”。这类视频的看点,往往来自于一种强烈的反差,玩家看起来像是在胡闹,实际上却是吃透物理规则之后,把游戏玩出了意料之外的结果。
而《未眠野》现在的做法,某种程度上就是在这套高度自由的玩法里,再塞上复数个“胡闹”的玩家。
说实话,我现在确实很难想象,真正开服后,这些玩家能够在《未眠野》中玩出多少花样。
而这部分等待被开发的可能性,也正是《未眠野》目前最值得期待的一点。
3
除了玩法本身,《未眠野》还有一些地方,是我在试玩之后才注意到的。
其中之一,是音效。
试玩时有个细节让我印象很深。有一次游戏里正下着雨,我在野外打开菜单,结果原本清晰的雨声一下变得更远、更闷,呈现出一种空间感,听起来很像从窗外传来的白噪音。一瞬间,我甚至以为试玩会场外面下雨了,下意识想摘下耳机确认一下。
实际上,菜单音频算是一个经常被业内忽视的设计区域,即便有些大作会专门为菜单状态调整声音,更多时候还是会在音乐上做文章——比如《地平线:西之绝境》就为菜单状态设计了专门的音乐。而像《未眠野》这样,把环境声音处理得如此细致的,至少在我自己的游戏经历里还相当少见。
更重要的是,这其实也只是《未眠野》音效表现的一个缩影。整体玩下来,无论是环境声、战斗音效还是物体碰撞的声音,完成度都相当高。
甚至后来和声音团队交流之后,我才知道,他们其实给环境音做了一套相当复杂的动态调整系统:同一片树林里,风力和风向不同,草叶摩擦的声音也会随之变化;风雨渐大之后,原本活跃的鸟兽叫会随之安静;就连角色从开阔场景走进室内、树林或洞窟时,声音的方向与回响同样会随空间发生变化。
在这些细节的配合下,《未眠野》的音效表现确实有种极强的沉浸感。
另外一点则是音乐。
实际上,在《未眠野》的首曝PV中,音乐也算是比较突出的特色之一。而在这次试玩里,我也听到了更加完整的配乐,结合游戏“文明周而复始”的世界观,音乐给人一种哀婉、迷茫、怅然若失的味道。
比较特别的是,音乐中存在一种介于真实语言与虚构语言之间的吟唱,给人一种“似乎能够理解歌曲的情绪,却又无法真正听懂究竟在唱些什么”的迷茫感,仿佛置身梦境,或某种早已失落的远古文明之中,有时会让人想到《尼尔:机械纪元》。
声音团队告诉我,这种若即若离的听感也是有意为之。他们刻意在配乐中融入了一些奇数拍,使其与常见流行音乐中的四拍子、三拍子形成感知上的差异;
此外,还为这个世界创作了一套“呓语”,演唱时会呈现出一种语焉不详、仿佛梦中呢喃的感觉,整体都是为了塑造一种近似做梦的异样感——而从试玩接触到的短暂主线内容来看,这似乎也与剧情有所关联,很多内容都绕不开“梦”这个意象。
而回过头看,这也是这次试玩中,最能让我感受到游戏自身气质的部分。某种程度上,这些内容也让我对《未眠野》多了更多期待。相比最初那些“像不像”的讨论,《未眠野》亟待证明的,是它能不能逐渐生长出属于自己的东西。
而在这次试玩中,我已经看到了一些答案。