现在的观众看灾难片,已经很难将自己代入到拯救世界的英雄的视角上了。
近期,在《生化危机:爆发夜》中,主角布莱恩(奥斯汀·阿布拉姆斯 饰)作为一名普通的医疗快递员,每日勤勤恳恳又极为日常地过着他的配送生活。某个夜晚,他本来只需要完成一趟配送任务,却意外卷入一场失控的生存危机。而在这布满丧尸、怪物、枪弹的环境中,他依旧使命必达,且在最后关头,是先整理好了自己的工牌才踏入配送目的地的大门,也始终不忘收件人需要签字这件事儿。
于是,电影在舆论场上也赢得了大家的共鸣。有人说,“电影名可以叫《敬业的快递员》,这快递非送不可吗,太敬业了!就算世界毁灭了还得上班。”还有观众感到一丝笑料,“都那样了还记着戴工牌”。也有人看完后越品越心酸,“没有强力外挂,没有金手指,男主只是跟我们一样、一个连枪都没碰过的打工人。”
在传统的影视形象中,主角遇上末日,会忙着拯救人类;布莱恩遇上末日,想的却是如何活下来,如何完成自己的工作。
当一个灾难片的主角愈发像一个被突发状况推着走的普通人,观众愈发在一种影院具身性的情境中,从这狼狈的恐惧感中找到些许熟悉的喜感。布莱恩会慌张、会错愕、会做出不那么正确的选择,但也依旧在这恐惧的状态下保持自己的职业操守以及道德信仰。面对四处埋伏的危机,他并没有多少英雄气概,更多时候只是被迫应付眼前的问题。
在这层给丧尸片增加了一点打工人的气质之外,《生化危机:爆发夜》值得讨论的当然不仅仅是这一丝喜感。它作为一个已经积累了三十年玩家记忆的游戏IP,这次没有把里昂、克莱尔等经典战斗性角色放到故事中心,也并未把保罗·W·S·安德森镜头下的女战神爱丽丝放到视角中心,更未延续之前所有系列经典的剧情。
导演扎克·克雷格选择了一条更冒险的路,把一个普通人丢进一个瞬时更改生存法则的世界,重新制造玩家在《生化危机》里熟悉的生存压力。在这个过程中,观众成为了“游戏”的第一体验者,全程在恐惧中体会到视角的陌生与不可靠。而这种不可靠,也早已脱离了银幕与游戏手柄的区别。而这种脱离与失重,究竟是在刷新经典,还是在拆解经典?
这是最不像《生化危机》的一部电影,却是最贴合《生化危机》的一部。
在游戏世界里,危险并不仅来自你眼前的怪物。弹药是否充足、门的钥匙在哪里、黑暗的空间里有什么、是应该继续探索还是找地方躲避,这些都是玩家所需要考虑的问题。封闭空间、有限资源、机关谜题、未知敌人,以及在探索中始终无法掌控局面的未知感,共同确立了这个系列的生存恐怖范本。
《生化危机:爆发夜》把这些体验转化成了电影的叙事语言。
影片的主角不是特工,也不是警察,没有武装,也没有超能力。他叫布莱恩,一个被女友怀孕、资产不足困扰着的倒霉普通人。从踏入医院开始,他就进入到了一段被外部需求推进的未知。那个需要运送至另一个医院的墨绿色医疗包,可能装着一个小孩的心脏,或是一个酒鬼的肾脏,所以他小心翼翼地保护着它。在气温低下、路面打滑的雪地里,他撞上了从黑暗中窜出的女人,四处无人,但他依旧把她带到了车里,准备送往医院治疗。有观众说,自己的女儿问这个快递是不是必须要送,只得回答,“因为这个快递员有强烈的责任心,他只知道这个包裹是最高等级,可能是某人做手术急需的器官,就义无反顾了。”
然而,一切都开始发生异变。红衣妇人开始毫无缘由地追赶撕咬他,狂吠的狗忽然裂开头颅伸出一堆触手,甚至一个“风滚草”版的融合怪物出现在无人的农郊。与此同时,他又在警车、房间内分别找到了手枪、猎枪,武器一步步升级。对危险的反应,也在反复验证着跑、躲、关门、试错、再跑的笨拙本能。
环境氛围、武器装备、操作程度都达到一定阈值时,《生化危机:爆发夜》的片名在开场19分钟左右才显现出来。仿佛完成了一场新手玩家的新手村教程,夜晚才真正开始蔓延。这也正是不少观众津津乐道的一点,“这部电影本身就是站在普通玩家的视角,从一个新手角度开始的。他并不是笨,而是一个正常人的反应。”
坐在银幕外的观众,伴随着跟拍镜头越过布莱恩的肩膀,让观众只能看到他所看到的。当布莱恩进入陌生空间时,我们需要跟着他一起判断环境,尤其是最初对发生了什么一无所知的情况下;当他寻找弹药时,我们也会意识到资源是有限的。甚至是场景本身,都带着游戏关卡的痕迹。从开场的医院,到农舍、堆满车辆的道路隧道,穿行至浣熊市街区、下水道,直至科研大楼,这些空间各自拥有不同的危险和行动规则。
我们需要和布莱恩一起,摸索这个世界究竟如何运转。而那些诸如打开挂锁的费劲、手枪始终对不准,及各种“最后一分钟营救”式逃亡的细碎细节,加剧着黑暗影厅状态下的观众于影片之中的具身性。每一次惊吓,都发生在布莱恩刚刚以为安全的时候,也发生在我们刚刚松一口气的时候,甚至是可以预知的对于未知的黑暗空间的凝视中。我们没有旁观者的余裕,只有和他同样有限的视野、有限的时间,以及不得不在这点余地里赶紧选一条路的慌张。
最让人起鸡皮疙瘩的,是最初布莱恩和我们都未摸清这个异世界规则的农舍里那一段。他站在二楼窗边,看见雪地那头,红衣妇人正朝房子狂奔;他低头去给猎枪装弹,手指却不听使唤;却浑然不知屋里还有另一个危险正在等他。我们看到的,也从来不比他多一步。
当然,这种做法并非没有局限。布莱恩的任务驱动型叙事,有时会让人物像是在依次完成关卡,观众和他一同从一个危险空间被送往下一个危险空间,人物的内心变化和行进逻辑便容易被压缩。但这也是一次有意识的选择,观众就在这样的操作下重新进入一种缺乏把握的状态。
这样一部不让经典角色出场,只继承“体验”的《生化危机》,为什么会是这个样子?其实看看这个IP在银幕上走过的路就能知晓。
面对一个经典IP的改编,原教旨主义支持者难免期待那些熟悉的东西重新出现。最好人物、情节,甚至经典桥段都能对上号。但对于导演扎克·克雷格来说,游戏的电影化改编,一方面要迎合经验丰富的玩家,一方面又要照顾对此一窍不通的大众。此前的系列改编,已然出现了不同的分歧。
1996年,卡普空推出第一部《生化危机》游戏。当年的《生化危机》正是基于该公司在1989年于FC平台发行的恐怖游戏《甜蜜之家》进行的3D重制项目,而《甜蜜之家》也是由知名恐怖片导演黑泽清的同名电影授权改编。游戏诞生之初,便与电影形成了不可分割的渊源。在开发过程中,三上真司团队在乔治·罗梅罗的丧尸影史经典《活死人之夜》和《活死人黎明》、约翰·卡朋特等B级片文化的影响下,制造出了“生存恐怖”这一全新的游戏类型。
到了2002年,生化危机系列游戏走过六个年头,其主线剧情愈发复杂且庞大。保罗·W·S·安德森凭借《黑洞表面》与《兵人》的执导潜力,拿着一个名为Undead的原创剧本来到了康斯坦丁影业寻求合作。二者一拍即合,《生化危机》借着Undead的剧本借壳重生。女主角爱丽丝也由当时他的未婚妻、后来的妻子米拉·乔沃维奇饰演,并在最终成为该IP真人电影系列的标志性人物。
此后的六部系列电影将游戏世界观转化成了更强调动作、战斗、拯救和末日奇观的商业大片。直至2021年,《欢迎来到浣熊市》试图忠实地搬运游戏剧情,却以失败告终,网飞的剧集也随后被取消。
安德森路线把游戏改成了超级英雄电影,忠诚还原路线又诟病于平庸的剧情复述。即便《生化危机》在游戏改编电影市场获得了不菲的成绩,它们的口碑也都毁誉参半,观众对IP的信任早已被用光。
两条路都走过了,都没走通。克雷格的《生化危机:爆发夜》干脆换了一个思路。
电影放弃了角色,只继承体验。它保留了熟悉的浣熊市、保护伞公司、生化病毒等背景元素,也让怪物设计与游戏设定产生联系,却没有把故事的重心交给那些已经拥有庞大粉丝基础的经典人物。与此同时,它将镜头放在布莱恩身上,让他在不断变化的危险中寻找出路。电影试图继承的,是来自游戏最原初性的生存危机和体验感受,而非一个只是在粉丝圈层被熟知的故事。
这种“忠诚”未免也显得十分投机取巧,也同样带出了另一条路径上的风险。但是,既然还原剧情已经被证明不够,那么游戏真正能被带进电影的,自然是这个折中的体验方案。而让一个普通人在恐怖里手忙脚乱,笑与怕之间的分寸,要靠导演的功力来拿捏。
在观看《生化危机:爆发夜》时,观众时常不知道是该怕还是该笑。布莱恩刚在农舍里被怪物逼得手忙脚乱,转头找到车钥匙,开上四驱车,却被一扇上锁的农场大门拦住,最终还落得车毁门依旧在的尴尬境地。我们也总会在经历惊悚的颤栗时,发出会心的笑,一种面对荒诞的无力。
这两种情绪的交织,都来自于导演扎克·克雷格的出身。他曾是著名喜剧团体 The Whitest Kids U'Know 的成员,出演了后续一系列电视情景喜剧。后来,他凭借一部令人瞠目结舌,有着出人意料的剧情反转的《野蛮人》(2022)进入恐怖片观众的视野,又以《凶器》(2025)进一步确立了自己的类型片风格,艾米·马迪根凭借饰演格拉迪斯阿姨一角也荣获奥斯卡最佳女配角奖。
从喜剧到恐怖,这条创作道路看起来有着很大的鸿沟,但克雷格本人并不认为两者毫无关系。
喜剧创作者会练习如何制造意外,让观众的预期和最终看到的情节产生错位。而恐怖片同样依赖这种能力,只不过,预期落空后,可能会从笑变为尖叫。克雷格把两者的节奏接在一起,使得笑和尖叫都能又把你推向更糟的局面。观众的情绪就没有了稳定的落点,这也是陌生与不可靠感的来源之一。
在《野蛮人》中,当AJ得知那间谋杀房时并未害怕,反而觉得可以往房产列表里多加一块面积,并拿着卷尺走下黑暗地窖楼梯,计算还能加多少租金。我们早就知道地窖有什么,他每往前一步,笑声里就多一分发紧。
《生化危机:爆发夜》继承了这个手法,却换了一个位置,它让一个根本没准备好进入恐怖游戏的人,亲自成为了游戏里的玩家。布莱恩最初只是为了多赚一笔钱,却闯入了危险禁区。隧道中躲藏的小女孩告诉他,被自己的妈妈咬了,看起来也像一个受害者,布莱恩也试图靠近;然而,她被感染的身体已经发生可怕的变异,脚部变成触须般的结构,随即向布莱恩扑来并咬伤了他。他最终只能开枪杀死她。
他每次心怀好意地去帮助那些“弱者”时,都必须亲手杀死一个看起来仍然无辜的感染者。观众也被迫在两种情绪之间反复切换,刚因环境中多出一个“额外”的活人感到慰藉,随即意识到这些“人”依旧是致命的,就算不在此刻,有可能发生在下一刻。
布莱恩同样越是想用普通人的经验解决危机,越是发现眼前的世界不再遵循熟悉的规则。克雷格甚至不需要让布莱恩讲出精心设计的笑话。他只要让这个倒霉蛋在一次次追杀中继续嘟囔、抱怨,甚至在经历多轮生死危机之后,还惦记着自己的工作和工牌,荒诞感就自然浮现出来。
这种荒诞感,也让《生化危机:爆发夜》与传统的末世英雄叙事拉开了距离。当一个灾难成为万千普通人不得不应对的突发状况时,当你观看一个普通人手无寸铁之力地为了生存而继续工作时,那些原本属于动作英雄的强大身体、精准判断与行动能力,在此刻统统失效。
这也解释了为什么今天的观众越来越难以将自己代入拯救世界的英雄,却能够在一个倒霉的医疗快递员身上找到某种熟悉感。我们未必经历过丧尸围城,却多少能够理解那种被外部状况不断推着向前、明明已经焦头烂额,却仍然必须完成工作的狼狈。日常生活中的无力感与生存危机的相似与共通,也让恐怖与喜剧最终落在同一种经验之上。
从这个意义上说,《生化危机:爆发夜》在经典之外,寻找到了游戏改编的另一种忠诚。抛却熟悉,找回人类的生存危机。这里没有AI短剧中末世降临,万事俱备、天赋异禀的主角,只有人类身体恐惧的重新唤醒。