“比起钢铁侠的盔甲,我更想拥有的是他超自然的造物能力.....”
在现实中,要把一个想法变成实物,往往得先掌握建模、编程、硬件和装配等专业技能。罗世豪希望改变这一点,让专业工程师的能力,化为每个人随时可以调用的工具,有想法就能创造。
围绕“让创造变得简单”这件事,他已经探索了十几年。早年,他做过 3D 打印机来卖;读大学时,参与创办 CocoRobo,尝试降低孩子们动手造物的门槛。后来,他从商科转向理工科,读完硕士又进入大疆。他把这些经历看作给自己“不断补课”。大模型出现后,他看到了再试一次的可能。
生成式 AI 已经能够生成代码、图片和视频,那它是否也能进一步突破屏幕的边界,直接生成物理世界里的实物?沿着这一思考,罗世豪与团队把这个方向称为“生成式物理具现”(Generative Physical Instantiation, GenPI),旨在将人们的想法直接变成实物。
为此,他创办了气核科技,和团队一起开发一套名为 Oyscat 的造物系统。该系统在 AI 深度驱动下,实现了模型设计、控制程序编写与仿真的全流程自动化。结合丰富多样、去中心化的标准电子模块,用户只需提出创意,系统便能将其转化为现实中可运转的实体。
他希望那些一直想做点什么、却被技术门槛挡住的人,也有机会先开始。有人也许只想做一个好玩的东西,得到一点成就感;也有人可能在动手之后找到兴趣,愿意进一步学习。“让大家想造就造”,是罗世豪给 Oyscat 的定义,也是这次出发的初心。
以下是 DeepTech 与罗世豪的对话。
想造,就开始造
DeepTech:我们看到你 2017 年的一篇专访,当时你已经在做 3D 打印和创客教育。后来读研、去大疆,再到现在做 Oyscat,这些经历似乎一直围绕着造物。是什么让你这么喜欢做东西?
罗世豪:我自己就是有这个需求的人。我一直很喜欢创造,创业也是从这个兴趣出发的。
小时候看钢铁侠,想做的是一套盔甲,让自己变成超人。这是最初的起点。但这十年里,我对“超人”的定义变过一次:我以为我想要的是非人的力量和破坏力,后来才发现,我真正想要的是超自然的造物能力,像科幻片里那样凭空把想象变成实物。比起那身盔甲,我更想拥有的是他车库里的工作台。
早年卖 3D 打印机,后来参与 CocoRobo、做创客教育,我一直在探索能不能让创造变得简单。但当时很多工程问题难以解决,学习门槛太高。后来读研、去大疆,就是继续给自己补课。
我的初心到现在都没有变,现在希望更进一步,把这种能力做成一套体系,让大家都能拥有。
DeepTech:你说去大疆是给自己“补课”。在那里,哪些产品经验影响了你后来做 Oyscat 的思路?
罗世豪:Pocket 3 给我的启发很大。它回答了一个问题:普通人能不能随心拍摄、自由地记录生活?以前,要有相机、云台,还要会剪辑。这个过程太复杂,很多人想拍,也被门槛挡住了。
我相信,每个人或多或少都有创造的欲望,只是一想到后面那么多复杂的事情,就算了。Oyscat 也想通过产品降低这些门槛,让有创造欲望的人能够动手去做。
另一点是,要保证质量和体验,就得把软件、硬件各个环节都做好。对 Oyscat 来说,软件、智能体(Agent)、硬件实体和底层系统都在走自研路线,这样才能控制各个环节,让最终做出来的东西与设计一致。
DeepTech:你们提出了生成式物理具现(GenPI)。你会怎样定义这个概念?它试图解决什么问题,又打开了哪些可能性?
罗世豪:理解它,对照今天大家熟悉的生成式 AI 就清楚了。生成式 AI 把人的意图变成文字、图片、视频、代码,但这些都在数字世界里。GenPI 是这个逻辑向物理世界的延伸:让人的意图变成实体。
我们希望,你给出一个念头,系统就能完成设计、验证、构建和部署,交付一个能在现实里运行的东西。它可以是静态物件,也可以是有感知、有运动、有交互能力的动态系统,不局限于某一种产品形态。
它打开的可能性,可以从两层来看。第一层很实际:从“想做什么”出发的物理创造,过去取决于你懂多少专业、能调动多少资源。这个鸿沟被填平之后,大量原本只存在于想象中的东西会真正进入现实。第二层再往远看:我认为,当创造能力不再稀缺,它会像当年的识字一样,从少数人的技能变成每个人的基本功。
(来源:气核)
DeepTech:GenPI 是一个更大的方向,Oyscat 是你们给出的具体形态。但普通人第一眼也可能把它理解成 3D 建模软件、机器人套件、AI 编程工具,或者 3D 打印的上游工具。如果不用这些名词,你会怎样解释:Oyscat 到底是什么,用户怎样开始做东西?
罗世豪:简单说,Oyscat 是一个让你“想造就能开始造”的创作系统。过去造物,要先花很长时间学习建模、编程和硬件。而在 Oyscat 里,你先想清楚要做什么、实现什么功能,再从系统里调用需要的能力。
(来源:气核)
你可以在工作台里用结构块和电子块搭建作品,也可以用一句话描述想法,让 AI 调用这些组件自动建模。我们把运动、声音、灯光、控制等功能封装成可组合的“电子基元”,让不懂电子工程的人,也能搭出作品的结构和电路。接着,用户描述想要的动作或功能,AI 会生成控制程序,并先在虚拟环境中测试。
软件里的每个电子模块,都对应一个标准实体模块。调试完成后,可将整套控制程序直接下载到实体电子模块中,硬件就会按照虚拟仿真里的逻辑运行。我们希望,屏幕里验证过的设计,最终可以变成按预期运行的实物。
造物,也有自己的“笔画”
DeepTech:你把造物拆成“旋转”“声光电”这样的基元,用户通过组合它们,做出不同的作品。这种把复杂功能拆成基本单元的思路是怎么来的?哪些事情可以交给系统,哪些仍然需要用户自己理解和决定?
罗世豪:更多是从自己的实践里总结出来的。十几年来,我做了各种各样的东西,后来发现,把这些作品的功能拆开来看,很多都是那十几种基元的组合。做一辆车,用到了旋转;做一个能开合的钢铁侠头盔,用到的还是旋转。还有声光电、语音识别这些功能。
所以,我们把这些功能抽象为基元。用户在软件里操作,本质上就是在排列组合这些基元。
造物本身的因果关系,用户仍然需要理解,审美和品味也要自己判断。比如做一辆车,你至少要知道它需要能转动的轮子,也要决定这辆车长什么样。但怎样把“旋转”变成现实中的功能,背后涉及硬件、焊接、编程和装配,这些工程问题由系统来处理。
DeepTech:这个思路让我想到书法和素描:笔画能组合成不同的字,几何体也能构成不同的画面。把造物拆成基本单元之后,AI 在其中承担什么?假设没有大模型,只保留 3D 工作台、模块、仿真和实体硬件,Oyscat 还会是 Oyscat 吗?
罗世豪:这有点像问,没有电,电视机还是电视机吗?用户对基元进行排列组合,得到的是一套抽象的属性。把这些属性变成现实中的作品,需要 AI 处理背后的工程问题。
没有 AI,这些工程问题就得重新由用户解决,整套体系很难成立。那可能只能先把这个想法搁置,说明它还没到可以诞生的时候。
DeepTech:模块让人更容易上手,但用户能做什么,会不会也受现有模块限制?如果想要的功能不在模块库里,怎么办?以后能接入第三方模块,或者让用户自己做新模块吗?
罗世豪:基元和一个功能固定的零件不一样。比如“旋转”,怎么转、转多快、定点转还是高速转,都可以调整。每个基元有丰富的操作空间,基元之间又能自由组合。所以即使第一批只有大约十个基元,创造的空间也可以很大。
但边界肯定存在。我们计划开放机械约束、电气特性和通信协议,让高级玩家可以自己设计、封装新的基元。我们会验证它是否符合制造一致性的要求、是否安全,通过后再纳入生态。也希望帮助创造者销售这些基元,分享收益。这样,这套体系才能不断扩展。
DeepTech:软件可以帮助人生成设计,但做成实物,还要经过仿真、打印和装配。最近几个月,最让你们卡住的是哪一步?
罗世豪:是一致性。怎样保证软件里设计、经过仿真验证的作品,能在现实中做出来,并且与屏幕里的设计一致?这个问题非常难。
专业工程师遇到偏差,可能还能自己调试。普通用户却容易怀疑:“我真的有能力做这件事吗?”我们不愿看到这样的情况发生。
难点在于它不是一个单点的 bug,而是整条链路上误差的累积。仿真有理想化的假设,和现实存在差距;打印件有公差,零件可能装不上。这些小误差不断累积,最后做出来的东西就可能不符合预期。我们要通过系统设计减少误差,让最终的作品尽可能符合用户预期。
打印的偏差反而比较好控制,真正难的是仿真。比如我们做的四脚机器人,本来希望它往前走,但它在仿真里一直往后走。这是一个系统性的问题,还需要继续解决。
DeepTech:AI 要控制真实的电机、电池,出错就可能造成故障甚至伤人。你们会预先规定哪些事情不能交给 AI 决定?出了问题,怎么查清是哪个环节造成的,责任由谁来承担?
罗世豪:整个过程要有预先规定的规则,AI 只能在规则范围内运作。比如电机必须有急停功能、过热检测和过流检测,尽可能降低故障和伤人事故的概率。
出现故障后,我们也需要能追溯。从软件拼搭、仿真、建模、编程,到装配和运行,都要记录数据。这样才能找到出问题的环节,再通过系统设计解决。出了问题,我们要承担责任,维护消费者的利益。
让“好厉害”,变成“我也可以”
DeepTech:你最终希望普通人也能造物,但产品刚开始时,不可能同时服务所有人。你们最先想找到哪一批用户?
罗世豪:我们想先找到那些已经有强烈创造欲望的人。他可以是有专业技能的创客,也可以是没有专业技能、一直被门槛挡住的科技爱好者。最重要的是,他对创造有持续的兴趣,总想把东西做出来。
对有技能的人,我们希望让他做得更快,也能调用过去没有掌握的专业能力。对没有技能的人,我们希望让他能顺畅地开始造物。
DeepTech:你自己是资深创客,也希望先吸引爱做东西的人来用 Oyscat。除了提供工具,你希望他们怎样分享、交流作品?如果社区里都是技术很强的人,新手会不会反而不敢参与?
罗世豪:现在很多高手做了很好玩的东西,往往只能拍个视频演示。大家看完说“好厉害”,点个赞,就结束了。别人很难跟着做出来,交流往往也就停在了这里。
我希望先来的创造者做出作品,后来的用户看到后,能够跟着设计把东西做出来,再一起交流:感谢设计者,或者分享自己改了哪个地方,让它更好。愿意开源的人,本来就希望大家一起享受他的成果。如果别人跟着项目做,还做出了各种二次创作,原作者会很开心。
先服务好有强烈创造欲望的人,让作品更丰富、系统更好用。再让更多用户进来逛一逛、尝试一两个作品、试着改一改。在这个过程中,让他慢慢发现,自己也可以创造。
DeepTech:从现在的早期内测走到你说的这种体验,接下来最重要的工作有哪些?用户最终需要自己买打印机、准备制造设备吗?
罗世豪:电子模块要有更多种类,体积尽量小,性能更好,成本也要不断降低。我们希望它成为一种大家随手就能用的基础材料,而不是一个很贵的玩具。
AI 方面,目前调用的是公共大模型的能力,比如 DeepSeek、GLM。未来希望训练专门面向 Oyscat 的模型,让它更熟悉系统里的操作,在提高效率的同时降低成本。
制造方面,希望和 3D 打印机厂商合作,让打印件的公差与模块的装配要求更好地匹配,也希望和打印农场合作。按照我们的设想,用户可以在软件里设计、仿真,一键下单,由我们安排就近制造,再寄给他,不必在家准备所有制造设备。
让工程能力成为每个人的“默认配置”
DeepTech:AI 绘画、AI 音乐出现后,一些资深爱好者反而会对降低门槛的工具产生抵触。你自己也是资深创客,怎样看待这种心态?创客里会不会也有类似的反应?
罗世豪:大模型刚出来的时候,我也有过焦虑。我花了十几年做东西,反复修改、调试,才建立起一套专业能力,好像一夜之间就被否定了。
在这两三年高强度地使用大模型、做工程实践的过程中,我慢慢发现,有两件事仍然很重要:知道自己要做什么,以及判断做出来的东西好不好。这种判断力和品味,来自过去十几年的积累。同样是指导 AI,专业创客和新手做出来的东西仍然可能差很远。
另一方面,AI 会让有经验的创客做得更快,也能尝试过去做不了的东西。比如,我以前不知道无人机的飞控算法怎么写,就很难去做无人机。但我知道系统应该怎样运作,也知道怎样判断它好不好。有了 AI,我可以清楚地提出飞控需要达到的状态和效果,再借助它去实现。对我来说,这已经有一点拥有超能力的感觉了。
DeepTech:AI 让做东西越来越容易,但如果习惯了直接拿结果,人的创造力和判断力会不会反而逐渐磨损?你会怎样避免这种情况?在 Oyscat 里,哪些事情应该留给用户自己做,哪些可以交给系统?
罗世豪:我也意识到了这个问题。如果我每天只是让 AI“给我做个飞机”,却不去判断它怎样飞才是好的,只要一个结果,对我来说就是一种损耗。
我也会要求 AI 把方案清晰地列出来,再逐一刨根问底:为什么这样做?原理是什么?既能纠正设计中的问题,也能学到新的知识。这样使用,AI 就可以成为很高效的学习工具。
Oyscat 也是这样的分工:用户要知道自己想做什么,并判断结果好不好。而实现这些功能所需的工程问题,由系统处理。
DeepTech:往长远看,你会怎样规划气核的发展和技术路线?如果五年后回头看,你希望气核带来什么样的影响?
罗世豪:先说一个大判断:过去几年,AI 大幅降低了数字世界的创造门槛,写代码、做设计、生成内容,都变得更容易。但物理世界的门槛还立在那里,一个人有了智能硬件的想法,从结构、电路、固件到供应链,每一步都是高墙。我们相信,下一个被大幅降低的门槛,就是“造东西”这件事,气核的发展路线都围绕这个判断展开。
在这个判断下,Oyscat 的定位是连接数字世界和物理世界的桥梁 :用户在软件里造的东西,能在现实里真实运转。为此,我们要把三个环节连接起来:软件端的造物与仿真、AI 端的意图理解,以及制造端的确定性输出。
五年后的影响,我想先往大了说。我认为,这件事的终局是:工程师所具备的能力,会从少数人的专业技能,变成每个人的默认配置。当“把想法变成现实”不再需要十年的专业训练,整个人类文明的创新密度会完全不同,它会推动新一波的科技爆发。
五年后回头看,我希望气核是这个进程的开启者:让第一批不是工程师的普通人,先拥有工程师的基本功。
气核科技已开放 Oyscat 内测申请,感兴趣的读者可通过 https://oyscat.com/ 报名;如希望进一步了解气核或交流合作,可通过 [email protected] 联系团队。
参考资料
https://qicore.ai/
https://oyscat.com/
运营/排版:何晨龙
注:封面/首图由 AI 辅助生成