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采访《人间异想计划》制作人:我没问出游戏的事,倒被任命成了主策?

一群怪人做了个怪东西。

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一群怪人做了个怪东西。

文/严锦彦

(由于与团队沟通的过程过于跳脱,本文部分内容纯属虚构,系葡萄君被主策划985按头撰写,大家请自行品鉴)

今天下午我收到了宇宙小狗工作室的邮件。那是一次例行公事的沟通,没有为迟迟敲不定的采访带来任何突破。谈话即将结束时,我望着空荡荡的工位、窗玻璃上凝结的水珠,感觉自己在孤独中迷失了。

"杜尚,"我敲下回车键,"《人间异想计划》公开了。"

屏幕那头一阵长久的沉默。忽然,视频窗口里跳出杜尚冷漠的牌子。

"别犯傻了,记者,"牌子如是说道,"十月公开游戏很正常。"

我与杜尚素未谋面,猝然间收到这样粗暴的回答,不由一阵茫然。

但它说得也没错,公开游戏确实很正常。不正常的是这一次公开的内容:除了正式亮相,还有一支超长PV。在此之前,很多人已经通过招聘海报,关注到了这款UE5开放世界怪谈产品。而真正看到游戏后,我的第一反应是:这帮人到底在干什么?

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开放世界内容型产品在今天已经不算稀奇,甚至有点烂大街了,在这个时间点,继续投入一款高规格、重内容的开放世界,本来就不是一个特别稳妥的选择。可它不仅这样做了,还做得有点极端。比如3D风格化写实、都市怪谈,以及重视PC、主机端品质等选择的背后,都意味着游戏在走一条更难且费劲的路。

于是经过一番联系,我找到了研发团队宇宙小狗工作室,想要问个清楚。可让我始料不及的是,一趟神奇的旅程就此开始了。

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据介绍,宇宙小狗工作室有着两亿七千万名员工,其中光主策就有两百多位,包括高级主策划、终极主策划、简体中文正式版主策划、练气期主策划、金丹期主策划、极少数宇宙无敌主策划,以及扫地机器人。

接待我的是工作室第985号老员工,现任工作室主策划:985——条肥嘟嘟的小狗。它说,自己虽然是小学学历,但这已经足以让它应对绝大部分游戏制作问题。

我问,「如果遇到解决不了的难题怎么办?」

「工作室也没有很好的解决办法。」

一同出席采访的还有杜尚,它也是一条狗,准确地说,杜尚是985养的狗。

我问985,既然自己已经是狗了,为什么还要养一条狗?

「因为我比较喜欢狗。」

那么,同为小狗,985应该能和杜尚无碍交流吧?985却说不能,因为杜尚不会说话,作为工作室的智力担当,杜尚主要通过举牌与人交流,平时也会参与游戏策划。

所以,工作室究竟是谁说了算?

985说,「我是主策划。」

杜尚则举牌说,「我是它的狗。」

「那游戏谁来负责?」

杜尚换了一块牌子:「我。」

在我正式进入采访前,985问我是否认识汉字,是否玩过电子游戏,在听到我给予的肯定答复后,它先是沉默了一会儿,随即宣布我通过了工作室的内部考核,即日起担任工作室第233位主策划,职级为「简体中文正式版候补主策划」。

等等!事情是不是搞错了,我不是来采访的吗?985点了点头,「既然已经是主策了,那你就顺便采访下自家产品吧。」

一旁的杜尚则举起牌子:「别听它的,先看PV。」


01

不太正常的团队,

产品做得倒有模有样


好吧,尽管宇宙小狗们的思维有点难理解,但至少从PV来看,《人间异想计划》不像是一个草率的项目。

首先,它的品质看起来挺有大作内味。

游戏采用UE5开发,走3D风格化写实路线。从PV开场的城市画面,你应该就能感受到游戏的光影表现和场景细节都属于头部标准。

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不少场景还展现了多NPC同屏,且能自然交互的性能优化表现,这说明了都市开放世界的生活气息与活人感能有所保障。

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重要角色阿拉贝拉能在2D平面与3D场景中自由穿梭;不少场景基于关卡与剧情推进,能实现空间的无缝转换。这些有意思的表现效果,都让产品看起来不像是一款普通的大世界游戏,你能明显感受到团队对画面表现力和沉浸感的投入。

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在今天的市场环境下,这不是一个可以轻易做出的决定。毕竟,想要靠开放世界品质来实现降维打击,那要投入的可实在太多了,更何况你还要考虑玩家设备是否都能支持这么高的表现力。

对此,985的回答是,「我们要先把游戏做出来,把沉浸感拉到最高,再考虑游戏能不能放进去。」

「放进哪里?」

「手机。」

「如果最后放不进去呢?」

985沉思了一会儿:「可以换个大一点的手机。」杜尚举牌:「大一点的手机:PC和主机。」

当然,PV的表现还不能完全证明最终的实机体验,但结合早期Demo来看,《人间异想计划》至少已经展现出了较为明确的品质追求。

而比单纯的技术规格更值得关注的,是产品的整体内容调性。

《人间异想计划》选择了都市幻想与怪谈结合的方向。但和传统怪谈产品不同的是,它并没有沿用简单的微恐路线。相比于直接用狰狞的怪物、惊吓或压迫感制造恐惧,它更倾向于通过角色、环境、叙事来突出一种荒诞感。

比如街头上的饭团怪谈体会把同类卖给人类食用;花蕊的部分是眼睛,代表着你的内心正在被窥视;城市角落里,部分人类会突然练起咏春,耍起叶问蹲;更奇怪的是,有人为了怪谈化,已经开始倒立行走,显然这个城市已经有点疯了……而玩家一开始头上套了一个纸壳,应该也是在表达我们拒绝融入这场荒诞闹剧。

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我问985,这种风格究竟是怎么确定的?

它说:「我们希望玩家看见一个东西以后,能知道它是什么,但是又不太知道它是什么。」

好吧,这确实有点不太好理解。985表示:「这说明我们做对了。」

一旁的杜尚举牌:「熟悉的陌生感。」——这倒是准确概括了游戏的核心气质。

实际上,《人间异想计划》除了直观的荒诞设计以外,它的许多细节也都在营造这种「熟悉的陌生感」。比如游戏的都市建筑风格。

放眼如今的都市开放世界产品,常见的视觉主体基本都是现代的高楼大厦,但《人间异想计划》是把不同年代的东西方建筑元素融合在了一起。它的街头和建筑空间排布有点类似清新的现代日式街头,具有通透感,而它的城市色系则参考了西方文艺小镇的马卡龙色系,温暖且具备童话感。

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这些元素单独拿出来都不算陌生,但放在同一座城市里,一种奇妙的错位感就出现了。

以上这些例子也说明了,游戏的场景并不只是玩家行动的背景板,它与产品的内容表达紧密结合。这也让《人间异想计划》更像一款以内容体验为核心的产品,而不仅仅是一个装满玩法的开放都市。

值得一提的是,如果你考究起来,还会发现场景里充满了致敬彩蛋,比如街头上的海报就致敬了《X战警:天启》和《星际穿越》,从中你也能感受到团队的内容表达欲望。

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最后,我们再来聊聊玩法。目前,PV展现出来的核心战斗系统并没有可以强调动作的复杂性,游戏依然是传统的ARPG玩法,玩家围绕闪避、格挡、反击,以及切换多角色连携战斗展开,整体更突出角色的动作表现和魅力。

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不过,团队显然也不准备只靠角色与剧情撑起整款产品。

比如,现在PV展示了玩家可以穿梭进入监视器、电视等特殊场景的关卡设计,此外还有空间无缝切换、90°翻转等玩法内容。

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这些设计至少说明了,制作组正在尝试让玩法本身也成为世界观与调性表达的一部分,而不是简单地把通用玩法模块放进一个怪谈世界。

看到这里,我想我们几乎可以肯定《人间异想计划》是一款重内容,重视独特调性表达的内容型产品了。但问题是,2026年了,现在才来做开放世界内容型产品,会不会太晚了?


02

「 两亿七千万名员工」,

决定不做过去五年的游戏


在讨论产品立项以及团队对市场的判断之前,我和985先聊起了一个更莫名其妙的话题,那就是工作室号称有两亿七千万员工,那大家平时都坐哪里呢?

面对我的质疑,985也不装了,「其实没那么多人,就是吹牛显得我们很大。」

「那两百多位主策呢?」

「这个是真的。来了就送主策,方便大家跳槽镀金。」

根据985所说,宇宙小狗内部的晋升体系明确,主策分为普通、紧致、稀有、史诗、练气、金丹、对地、对空、歼星、战略等多个级别。985目前是LV19,掌握三项技能:翻滚、撒娇、握手手。

好吧,这听起来还是玄乎。「所以这么多主策,到底谁决定产品方向?」

「我决定。」

「那你做的最近的一个决定是什么?」

「喝大水。」

「那喝了吗?」

「决定喝。」

「其他主策干什么呢?」

「落实我的决定。」

听到这个回答,杜尚默默在一旁举牌:「反对。」985随即表示,这件事还需要进一步开会落实。

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好吧,看来想从985嘴里挖到有关工作室的准确信息,还是太困难了,只能等我这位第233号主策慢慢体验。不过,随后聊起团队对产品方向的判断,他们的回答倒是非常明确。

985说,团队之所以要在这个时间点挑战内容型开放世界,是因为他们不打算继续重复过去5年已经被验证过的内容。

我问985,如果玩家不喜欢怪谈怎么办?毕竟这看起来还是一条小众赛道。

「我也不是一开始就喜欢狗的。」

我提醒它,它自己就是一条狗。

「这并不矛盾,喜欢和是不是没有必然联系。」

这时,杜尚举牌:「它以前也不喜欢我。」

在这段对话背后,他们还透露了一个更直接的判断:今天的内容型游戏之争,早已不只是玩法、角色或者画面之间的比较。玩家同样在意作品的独特性,以及它能否代表自己的审美与品味。

虽然团队选了怪谈方向,但他们并不要求怪谈市场有多大。产品如果能借助自己的独特表达,让更多年轻玩家产生认同,产生传播,认为它能彰显自己的独特品味,那么它就成功了。

不过,独特性并不自动等于市场需求。尤其在今天的开放世界赛道里,玩家已经有大量成熟产品可以选择。对于一款新产品来说,只凭不一样还不够,它必须提供足够扎实、足够长期的内容体验。

这也将问题引向了宇宙小狗工作室的另一个特点:创作欲望。

从目前的PV就能发现,团队放进了许多具有明确个人趣味的致敬和彩蛋内容。985表示,团队的内容创作方式,通常是先创造出两亿七千万倍的设计内容,再从中筛选出最好的方案。

我问985,这是否意味着每做出一个内容,都会产生两亿六千多万个废案,这不是巨大的浪费吗?

985否认了这种说法,「不是浪费。它们只是没有被选上。」

「没有被选上的怎么办?」

「让它们组成另一个项目,继续选。」

「最后会怎么样?」

「最后所有项目都能拥有两亿七千万倍的内容。」

杜尚立刻举牌:「他说的不算。」

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实际上,这套方法论没有985解释得那么离谱。

按照团队的理解,真正高昂的成本不完全在于提出创意,而是后续将创意变成可以运行、可以体验、具备足够品质的游戏内容。在早期设计阶段进行大量探索,再筛选出最值得投入制作的方案,未必是一种低效的方法。相反,对于这种重视内容表达的产品来说,大量前期探索可能正是保证最终品质的一种方式。

当然,这一切的前提,是团队必须有足够清晰的审美判断、制作标准和执行能力,知道哪些创意值得留下,哪些应该舍弃。对此,985提出了一个宏大的比喻。

「我们现在是要造航母。」

「为什么一定要造航母?」

「因为我们准备打航母战。」

「对方也有航母吗?」

「有。」

「那如果对方没有呢?」

「那我们优势就更大了。」

「你确定自己会开航母吗?」

985摊了摊手,表示自己小学毕业,尚未接受相关培训。

这时,杜尚又举起了牌子:「先把船造出来。」

不过,在这个时代,每一家工作室应该都想要造出航母,具体来说,这要怎么造呢?985向我介绍了宇宙小狗工作室一项重要的研发方法:痛苦的思考。

按照985的说法,所有优秀的作品,都是在痛苦的环境中创作出来的,要么自己陷入痛苦,要么通过外界给自己施加痛苦。

我问985:「那你平时痛苦吗?」

985表示:「非常痛苦。」

「主要是什么原因?」

「思考。」

「如果不思考呢?」

「那倒是挺舒服的。」

我问它,工作室有没有什么办法,能够让成员主动进入痛苦的思考状态。

985告诉我,这其实并不难。「首先,你需要产生一个想法。」

「然后呢?」

「然后认为这个想法不好。」

「再然后呢?」

「再产生一个。」

「这样一直下去?」

「对。直到产生一个好的。」

「那怎么知道什么时候产生的是好的?」

985说:「这就是最痛苦的地方。」

好吧,我知道我又该转头看向杜尚了,只见牌子上写着:「还不够好,再想想。」

985说:「你看,外界的痛苦来了。」

虽然听起来,上面这段对话有点荒谬和抽象,但我想作为创作者,大家应该都能理解985所说的「痛苦」的本质,它并不是单纯地没苦影吃,而是在创作中不断向自己施加压力:当一个想法已经足够合理时,是否还存在更好的可能?当一个设计已经可以交付时,它是否真的达到了团队想要的表达效果?

对于《人间异想计划》这种强调独特调性与内容体验的产品而言,这种思考尤其重要。毕竟,不管是怪谈题材、写实路线,还是熟悉而陌生的世界,都不是简单套用成熟公式就能获得的。

不过,我还是有一个问题,「你们一直这样思考,什么时候才能把游戏做完?」

985想了一会儿,「这也是我们正在经历的痛苦。」


03

一艘航母,

和一个相当漫长的未来

看到这里,不少人应该发现了,《人间异想计划》想要走的,是一条最难的路。

现在,内容型开放世界已经卷到了相当高的程度。角色、美术、演出、玩法、地图、叙事,任何一方面单拎出来想要做到极致,都足以让人痛苦得死去活来,因此不少中小团队现在都开始转向单点突破,亦或是不再执着于开放世界。但《人间异想计划》试图追求的是整体品质都做到最强。

这意味着它不仅需要持续产出高质量的内容,还要解决复杂的制作管理、产能协调与长期运营等问题。今天PV里展现出的成果,也只是漫长研发与运营周期中的其中一个阶段。

但从目前能看到的东西来说,我确实感受到了这支团队的野心。无论是相对少见的都市怪谈写实路线,还是对视觉调性、演出和内容设计的投入,都说明他们希望建立自己的审美体系,并将它贯彻到游戏体验的不同环节。

如果这条路最终能够走通,那么这种综合内容制作能力,很可能会成为其他团队难以快速复制的竞争壁垒。毕竟,不是每家公司都能造出一艘航母。

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在采访结束,我准备离开工作室时,985突然叫住了我。

它提醒我,按照宇宙小狗工作室的制度,我已经是第233位主策划,不能擅自离职。

「那么我要经过什么流程才能走?」

「项目做完就可以离开了。」

「项目什么时候做完?」

「这取决于我们的第233位主策划。」

杜尚在一旁举起最后一块牌子:「现在你知道我们为什么有两亿七千万名员工了。」

好吧,《人间异想计划》最终能不能成功,现在恐怕没有人能下结论。但至少可以确认,这群人——或者说,这群狗——确实非常怪。不过,在当下的游戏行业,还愿意投入如此大的成本,去博一张不确定的,面向未来的入场券,这好像本来也是怪人才能做出的决策。

写到这里,我终于完成了这篇报道。

这时,杜尚回复我「文章还不够好,再写一版。」

我说我已经写了很多遍了。

「再写两亿七千万版,挑最好的。」

985看到后,突然插入进来,「你看!这就是痛苦的思考!」

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